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为什么我让视频游戏将我送回学校?

知识科普 2025年06月13日 18:42 12 乐夏

  如果您像我一样,回到学校的想法使您感到恐惧。关于考试 ,我仍然有噩梦,我没有准备好的考试,我仍然在晚上醒着 ,记得我十五岁时所做的令人尴尬的事情 。但是 ,向我展示了一款可以将我送回那里的游戏,我将向您展示一百个小时的游戏。

  是什么使这些游戏如此引人注目?显而易见的答案是,我们的上学时代 - 充满戏剧性和焦虑 - 为建立视频游戏提供了完美的基础。

  Necrosoft Games创意总监Brandon Sheffield说:“您有很多人告诉您该怎么做 ,但他们对您没有真正的权威 。 ”“老师给您任务,有权对抗,并且有一个充分的理由让各种各样的人见面并被迫朝着共同的目标努力 。”

  Demonschool拖车。

  受到角色系列和意大利恐怖电影的启发 ,尼克罗夫(Necrosoft)即将上映的登山(Demonschool)将球员当作法耶(Faye),这是一个派往大学和一所监狱的机构的魔鬼猎人(Faye)。它可以更加成熟,以杂耍的学校工作 ,人际关系和甲板恶魔的方式 。

  但是,大多数类似的游戏都偏离年轻。很容易理解原因。有了夸张和压倒性的情绪,青少年可以使最小的时刻看起来更加深刻 。

  Kraken Academy的游戏总监Annika Maar在一段时间以前的游戏中脱颖而出。

  对年轻学生的关注也可以制作诸如Demonschool和Fire Emblem之类的游戏:三所房屋脱颖而出 ,因为他们的大学氛围更加壮大。

  Kraken Academy!拖车 。

  不过,您会认为现在在学习场所设置游戏会感到稳定。但是,我们的集体教育创伤是如此强大 ,以至于开发人员继续成功地将其深入研究相关故事。无论是在1984年的Skool Daze中发现的英国学校教育的过去 ,还是最近重新发行的角色4中的Yasogami高中,游戏行业都有很长的历史,即探索看似无底的年轻混乱的井井有条 。

  马尔说:“我们的生活中发生了很多时间的变化。”“青春期袭来 ,突然之间,以前根本无关紧要的事情具有生与死的重要性。 ”

  但是,这种混乱不仅为视频游戏公式奠定了良好的基础 。它还为我们的旧生活提供了一个窗口 - 瞥见对我们自己的经历的不同演绎 - 这可能更重要 。

  互动媒体的独特之处在于其有形逃避现实的潜力。但是 ,尽管我们可以通过像我们最后一场的游戏中发现的父亲驱动的故事过度感动,或者很高兴成为柯比(Kirby)的楼梯和被遗忘的土地,这些游戏使我们进入了年轻自我的头像 ,这提供了更具体的逃生。在那些既奇怪又熟悉的世界中,我们都可以有意义地与之联系的经验 。

  永恒的预告片。

  对于开发人员Jae Yoo时,创建永恒的东西很重要。他说:“创造一个比现实生活更丰富多彩和愉快的世界是使游戏引人入胜的游戏 。 ”

  像Demonschool一样 ,Evernights从角色角色中也影响了一群青少年,进入了一个充满怪物的世界末日世界。随着启示录的学校,Evernights设法探讨了驱动这些游戏的年轻戏剧和怪物形的障碍 ,这是青年驱动媒体的标志。

  许多开发人员在这些游戏中都包含了超自然现象 ,这也不是巧合 。考虑一下陌生人的事物。这不是因为我们受到另一个维度的生物的骚扰。这也不是1980年代的怀旧之情 。音乐可能很棒(A-Ha对我来说仍然是音乐史上的巅峰之作),但是十年是由冷战焦虑,摇摇欲坠的经济体和艾滋病危机所定义的。

  Demonschool。|

  相反 ,困扰80年代和80年代恐怖的生物象征着这些焦虑 。诸如Demonschool之类的游戏也是如此 。游戏的Steam页面将其怪物描述为“可能会令人恐惧的外观可怕”。

  Sheffield说,但是它的恶魔生物“如果您在上学完成时没有钱,那是一个备用恐怖的替身。”它们代表了“资本主义的恐怖 ,必须进入一个糟糕的就业市场,回归家庭生活,并通过与亲密朋友锻造自己的家庭来实现这一目标 。 ”

  只要有人类 ,就有焦虑驱动的恐怖。无论是吸血鬼,是从分解而无知的,后来代表了维多利亚时代的性焦虑 ,还是狼人对内部斗争的封装,都是如此。在现代世界中,很少有恐怖像我们的青少年经历那样相关 。

  Yoo说:“我确实认为 ,在成长的挑战与面对怪物的挑战之间进行了有趣的主题比较。”“真实和想象。”

  Kraken Academy!|

  在互动媒体中 ,我们有完美的媒介,不仅可以以一种无被动或无法触及的方式探索这些恐怖,而且还可以给他们一种我们可以克服的形式 。这是至关重要的游戏 ,从来没有让我们独自做。

  谢菲尔德说:“最终,我们的游戏确实以压倒性,恐怖 ,专制的怪异为中心。 ”

  这些社交链接是游戏的核心部分,这些游戏将学校用作环境以及我们与它们的关系 。令人信服的是,能够及时凝视并对我们的旧恶魔贴上一张面孔 ,这更具影响力是游戏如何使我们再次体验到与数百个我们年龄段的人一起挤入建筑物时,这种关系的便利性。

  我们认为我们的年轻时期是一个奇异的动荡时期。但是我们从来没有真正停止改变 。那些年可能更加动荡,这可能使它们成为理想的视频游戏饲料 。但是 ,即使在二十多岁和三十多岁的时候,我们也经历了同样多的混乱多态性。我们正在巩固自己的理想,转移我们的前景 ,并总是脱离人际关系 ,并努力建立新的人际关系。

  Skool Daze重新训练 。|

  那么,为什么我们不喜欢让我们感到属于一个小组的故事呢?朝着帮助我们度过严格的游戏叙事来帮助我们的朋友,以我们从未对自己过去的焦虑进行经历的方式。

  根据Yoo的说法 ,这是一种向我们提供的方式,“一种经常在现实生活中缺乏的代理和授权感。”

  那个回顾性机构即使我们成长,也很重要 。

  布兰登说:“我认为 ,对于许多人来说,总体上是我们真正自由的最后一次。”“所有的可能性都在我们面前,我们可能还没有进入职业或建立特定的目标 ,感觉就像我们可以做任何事情。 ”

  游戏不能让我们做任何事情 - 还没有 。但是他们可以在静态而可重复的提醒中重申这种可能性。与仅在现代世界中成为成年人的焦虑和压力变得非常无价的。

  将自己对这些游戏的热爱归因于重写过去的渴望很诱人 。但是我想知道这是否不是关于学习课程的:我很久以前学到的那些教课程,但忘记了。这些是关于陪伴,友谊以及比任何事物都经常从我们那里夺走的世界的经验教训。

  与过去有关未来的方式不仅仅是过去 。

  谢菲尔德说:“而不是解决这段时间里出了问题的方法 ,这可能是一种试图强调我对我有正确的事情;如果您能找到自己的人民,那么对他人来说可能是正确的 。”

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