梦想周期评论 - 混乱的Procgen Spellcraft来自Tomb Raider的原始创作者之一
Dream Cycle是我玩过的第一场游戏 ,它使Blink崭新的旋转是耻辱的,这是耻辱的广泛模仿的短距离传送咒语 。诚然,它本身的能力少于与游戏零散连贯的地形和对抗游戏的方式。在羞辱的情况下 ,眨眼是爆头,但对于运动,请以脚趾弯曲的特异性在点之间捕捉到。它从垂直探索中消失了 ,并编辑了将隐身插入一系列类似cat的pounces 。它在梦想周期中也扮演着角色,尤其是在与悬浮和沉默的SMG相结合时。但是,在这里,这也是一种不愿探索的世界的一种手段。
如果您自己做了任何洞穴 ,当您通过差距发现另一个房间时,您将不确定是否可以适应 。一个精美的带砂岩通道,由钟乳石筛选。在黑暗中的一丝晶体或诱人的流水闪烁。您能找到一种闪烁的方法 ,更重要的是,您能再次出现吗?梦想周期由类似的诱人空间组成。这是基于Lovecraft的第三人称和第一人称动作冒险,它是自己的“梦想周期 ”故事 ,该故事设置在程序生成的生物群落中,这些生物群落由小而毁灭的跨越世界和结论组成 。您扮演摩根·卡特(Morgan Carter)(是的,就像在伦道夫(Randolph)一样) - 一个年轻的法师 ,她是一把剑或手枪,因为她是闪电。她正在为她的朋友艾琳(Erin)搜索梦境,这是一个神秘昏昏欲睡的受害者之一。
在撰写本文时 ,程序一代非常不稳定,经常将游戏的预制结构砸在一起,以至于埋葬了关键的门和窗户 。但是您通常可以眨眼 - 对不起,“阴影步骤”以获得访问权限 ,从拳头大小的孔中流入土壤和石头的怪异聚集。你能再弄清楚吗?有时,答案是否定的。梦想周期对魔术比耻辱更宽容 。使用咒语,您可以重新获得法力 ,只要您不要立即发射另一个法术;但是,仍然有可能耗尽您的法力瓶和栗色的木币,同时绕着围绕着欧洲城堡或阿兹台克寺庙尽可能多的立体主义的结构进行望去。
梦想周期预告片。
这听起来可能不是很有趣 ,而且的确,我不能推荐梦境周期 。游戏的1.0发布似乎更多地是关于财务必要性的,而不是完整性 ,因为您将您脱离地图或冻结控件。除了技术问题外,我对它的竞选节奏不太兴奋,因为它的竞选节奏是用更多/更强硬的敌人来重现生物群落的高级装备 ,新区域的钥匙和记忆片段,并进一步搜索了Morgan&rsquo of Morgan for Erin。但是,梦境的疯狂和不平衡的游戏空间比许多完整完整的虚拟世界更令人着迷 。探索了许多完全完整的虚拟世界 - 而且与相当凌乱的地下世界不同,它的运动系统相当凌乱 ,它的运动系统令人满意地满足您实际上想要更深入地提出的。
梦想周期是由托比·加德(Toby Gard)领导的一支小型团队的工作,与游戏Gard的相互变革性对话中存在:1996年以来的原始古墓丽影。今天的第三人称大片让您坐下来享受旅程,在这里您必须计算每一次跳跃 ,权衡每一足动物。那里没有避开面部的自动掩护,没有半自动摄像机可以针对下一个平台,没有检查点 ,没有分级模拟输入,没有发光的Waypoint或BreadCrumb Trail 。您发现路线并以完美的时机击中所有按钮,或者您灭亡。
梦想周期
与其“过时的”游戏 ,不如说是波斯亲王:时间的沙子,刺客信条,甚至是古墓丽影的重新启动 ,而不是使年龄较大的游戏陌生人,更加激动,更重要,更重要。由于没有现行的用户友好功能 ,它的废墟和洞穴更像是,废墟和洞穴 - 不人道和无情的侵蚀和构造力量的产物,无论它们与人类设计的建筑物的相似之处 。这个世界可能是可以解决的 ,但它永远不会适应。随着这种类型的发展,玩家和模拟之间的普遍不兼容,这是一个普遍存在的不相容性:不仅是劳拉(Lara)遇到粘性的前景不断 ,而且是对玩家在那里的一种环境的厌恶。
正如Gard在其他地方解释的那样,Dream Cycle是一种试图在鞋带预算上建立现代动作冒险的尝试,并使用Procgen进行一些繁重的工作 。但这通常感觉就像是试图调和《古墓丽影》的浮雕继任者的愚蠢遍历 ,以重新发现古墓丽影的相对不受作教的世界的震惊。一方面,摩根是90年代的劳拉·克罗夫特(Lara Croft)。甚至在您插入(例如)延长滑行时间之前,她也可以在几秒钟内将塔外部堆积 ,而您肯定不会在经典的古墓丽影中获得这样的塔 。但是,Dream Cycle的不良景观具有与Gard&Rsquo'S的创造创造的相同的顽固,外星人的氛围,它们的深色材料压缩到建筑中 ,这不太欢迎您的干预,并且更加令人着迷。
梦想周期
我说“压缩 ”,但是建筑物通常更像是被捕获的人体细胞。我不确定我是否曾经在梦中爬上一个完整的楼梯:他们一直在努力将自己从其他楼梯中解脱出来 。我有一张屏幕截图专辑 ,里面装满了拱门,这些专辑源于其他拱门的万花筒蛇。并不总是清楚哪些固定装置是内部或外部的:我发现了安装在冷冻的外墙上的jaunty蔬菜架,而柱状宝座却朝向沟渠中。在其他地方 ,瀑布从空的空气和锤木板上溢出,形成偶然的路径,围绕着浮岩的两倍。我可以理解这些木板背后的逻辑 ,它们的间距使无法术的摩根通过跳跃和拱顶上升 。但是我可以解释有屋顶的屋顶,或者栏杆像愤怒的牙齿一样咬合在一起。
这些空间的迷恋在于,他们对我没有造成的效果。当然 ,他们不是为了方便摩根的敌人而制造的 - 有些人发现被45度角的篝火脾气暴躁,有些人像木板一样挤在巨大的悬停基金会下 。难怪他们在看到她的袭击中:如果您必须住在帕勃罗毕加索的一台醉酒的画作中,那么您也不会感觉很热情好客。地牢老板是通过戳诸如金色雕像之类的不祥之类的东西而产生的,得到了最糟糕的事情:有些像房子一样大 ,几乎在地理上捕获了自己的第二次,他们尝试了任何奇特的东西,例如走向你。
当然 ,另一种证明梦想周期的古怪Procgen是合理的方法是,这是另一个与第二维恐怖有关的洛夫克拉夫特故事,它潜伏在人类意识的抽搐卧室之外 。The dreamworld is supposed to be incomprehensible, then, though as is tradition for Lovecraft adaptations, it balances the haunting prospect of “impossible geometry” with over-familiar monster design, turgid exposition (you’ll find three-page excerpts from stories like The White Ship) and a fundamental cheesiness (Morgan is given to sarky notes-to-self).
梦想周期
某些地形不一致是更加故意的:就像在控制和返回中一样 ,您会在遥远的时间和地点(例如电视和电话亭)上跌跌撞撞,这与Erin&Rsquo overavance的不可避免的更广泛的阴谋联系在一起。(其他不合时宜的级别用作较美味的武器的液滴区,例如闪电吊坠或狙击步枪。)游戏还可以让您猜测一天中的时间 。在某些地区 ,看不见的太阳瞬间横穿了天空,像探照灯一样耙开植被 - 洛夫克拉夫特的巨大影响力,威廉·霍普·霍奇森(William Hope Hodgson)的房子在边境地区。但是我认为 ,程序性的魅力和威胁比对Cthulhu和他的同志的任何点头,因为Lovecraft自己的宇宙景观变得不那么压迫,而与各种大型specid镜的怪物有关。梦想周期的环境不是旧计划的计划,就像是暴力创造力的症状 ,只是意外地为玩家腾出了空间 。
鉴于梦想周期基本上仍然是一个除名称以外的早期访问游戏,所以我可以想象几个方向上的更新方向。一方面,有了更多的质量检查 ,这可能是一个坚实的法师战斗模拟人物 - 一个自由形式的,有空中的斗士,骑着Spellbreak的外套尾巴 ,以窃取Forspoken的雷声。控制措施经过深思熟虑,通过握住和释放控制器保险杠来选择和执行能力,并且咒语有真实的剧院 ,从令人愉悦的巨大的,弧形的火球到将屏幕掉下来的kamehameha梁。
敌人总是坐鸭子 。虽然几何形状无可救药地撤消了他们的节省恩典,但他们也可以像徒步旅行者一样远程 ,瓦解和重新出现。它更多的是奇观而不是公用事业,但这是您抓住一些通话时间的另一个动机,而不是用长弓或用shot弹枪徘徊。非魔近战和范围的战斗不那么令人着迷 - 敌人的弱点可以立即进行,但是随机的拖曳和躲避通常会同样迅速地完成工作 ,尤其是当您的目标被卡在桌子上 。
就蒸汽评论而言,在所有这些基础上建立并驯服Procgen将是梦想周期的更安全的道路。同样,我更喜欢播放一个更新的版本 ,该版本可以积极增强地形算法的怪异性 - 该游戏的杀戮和磨削较少,滑行,眨眼 ,眨眼和拱顶,越来越多,越来越多 ,越来越多的砖石和地质组合。你能再弄清楚吗?我们经常就它们是否会感觉到正确的“手工制作”的东西进行评分 。我认为这无视刺激和挥之不去的令人沮丧的行驶空间,该空间忙于遵循自己的规则,而不必考虑抓住阶层的球员。
相关文章

发表评论