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PC上的Forza Motorsport在多大程度上改善了控制台?

作者专栏 2025年06月13日 13:01 10 小琴

  六年后 ,最新的Forza Motorsport条目已经到达PC上,开发人员10岁制作了新的渲染器,动态的天气和增强的AI 。但是 ,期望也在发展 ,尤其是在PC上,赛车类型为视觉卓越和射线追踪效果树立了新的高度,并具有诸如F1和Forza Horizo​​n之类的系列。在过去的两年中 ,AAA PC游戏也看到了许多灾难性的发行版,并具有糟糕的用户体验,并消失了。在对Forza Motorsport的PC版本的评论中 ,我们将研究游戏如何满足这些期望,无论是Studters,PC和Xbox版本如何比较以及最佳使用以获得优化体验 。

  在进行比较和优化设置之前 ,让我们从用户体验开始 - 最重要的着色器优化步骤,在我的Core i9 12900k上大约需要20秒钟,才能正确进入游戏 。这种短延迟在较慢的CPU上更长 ,但转化为一个怜悯的标题,没有着色器编译口吃,这是2023年最大的PC游戏幽灵之一 - 因此 ,kudos to turn turn 10。

  但是不幸的是 ,CPU的性能在Forza Motorsport中至关重要,而像Ryzen 5 3600这样的较旧但仍然受欢迎的CPU的表现也很差。我看到40年代的平均框架速率具有超级设置,即使在全20辆车比赛中 ,即使是540p,我也看到了平均帧率,尽管即使仅次于CPU的限制也可以显而易见 。该轨道似乎分为多个区域 ,当我在电路周围赛车时,我注意到框架时间图上的常规下降。为了避免在较高的设置下这些下降,您需要拥有功能强大的CPU。重播似乎也比种族更征税 ,在CPU限制的类似场景中,帧率降低了30% 。

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  Forza Motorsport还具有略微奇怪的核心和线程缩放。根据我的测试 ,游戏似乎在12900k上运行最快,并启用了六个内核 。进入标准的八个性能核心会导致帧速率下降,同时启用超线程也可以降低性能。这意味着具有六个以上核心的更广泛的CPU ,包括大多数现代的高端CPU ,请参见强烈的利用不足,单核性能是帧速率的最佳指标。

  游戏的设置确实会对CPU和GPU负载产生重大影响,当CPU限制时 ,低设置和超级设置之间的差异很大(低设置的性能比Ryzen 5 3600的Ultra的性能高74%) 。这意味着您确实有一些工具来平衡您的系统游戏,从表面上看,游戏也支持我们想要的大多数技术 ,包括多个高档器:DLSS,FSR2和游戏中的临时高档器。还有一个带有后续报告的基准标准,您可以实时更改设置以了解视觉和性能后果。还有一个动态优化系统 ,显然可以根据您的性能目标和PC硬件调整设置分辨率 。从表面上看,这听起来很棒,但是这里有一些重要的警告 。

  例如 ,允许实时更改设置,但是我遇到了错误 - 就像RT从DLAA切换到TAA后不工作,或者在使用8-12GB的VRAM上更改图形卡上的设置后 ,视频存储器被过度承诺。因此 ,建议在进行图形更改后重新启动游戏。

  Forza Motorsport并没有像应有的那样跨越多个核心,这似乎受到单核速度的限制并在六个以上的内核上退缩 。|

  另一个问题是,尽管在菜单中解释了每个选项 ,并且有一个有用的VRAM仪表,但还有一个“自动”设置,即使在硬核测试后 ,我仍然不确定我是否完全理解。据我所知,将您的分辨率设置为自动,并不能实时更改分辨率 ,而是根据您的动态渲染质量水平设置更改输出分辨率 - 在4K处的Ultra输出为1440p,高输出在1440p,1080p时的中等输出 ,在720p时输出低输出。这是非常奇怪的,而不是我所期望的 。将其他选项设置为“自动 ”似乎将它们设置为您的动态渲染质量级别设置 - 因此将动态渲染质量级别设置为高,这意味着设置为自动的所有选项实际上都设置为高。这是合乎逻辑的 ,但不是特别直观。

  性能目标选项也令人困惑 。您应该知道 ,无论游戏中的V-Sync设置如何说,Forza Motorsport始终在V-Sync下运行;屏幕始终合成桌面的分辨率和刷新率。如果您将游戏设置为比桌面低的分辨率,那么它似乎将双线线上升级到桌面分辨率 ,但是屏幕边缘不幸的是一个不幸的小黑条。因此,如果您想更改游戏内分辨率,则可能应该更改桌面分辨率 ,这感觉有点倒 。

  有关性能目标选项的第二件事是,如果错误配置,此选项可能会使您的游戏口吃。如果您将其设置为与V-​​Sync订婚的未播放 ,则该游戏将展示明显的相机和模拟口吃。因此,设置帧速率限制并使用明确说“(v-sync)”的选项之一至关重要 。还有一个自动性能目标,它会根据上下文限制您的帧速率 ,就像X系列赛车一样限制为60fps,而菜单,重播和过场动画则以30fps的速度运行 。如果您在比赛之外遇到60fps时遇到困难 ,这可能是您的选择 ,但再次提防动态优化设置。如果将其设置为低点,而性能目标设置为自动,那么游戏将锁定为30 fps ,如果您在低设置上玩游戏以提高性能,这可能不是您想要的!

  总而言之,动态优化的选项 ,V-Sync和各种自动设置不是直观的,这是一种耻辱 - 同样,游戏缺乏适当的动态分辨率系统来达到目标​​框架速率 ,这是可惜的,这在Xbox系列上可以很好地工作。

  尽管这些略有令人困惑的设置,但游戏的菜单在逻辑上是逻辑上的 ,并且加载很快,开始比赛大约需要9秒钟 - 只是Xbox系列X的阴影 。如果我猜想,在PC上加载新内容时可能会出现额外的阴影预编译步骤。但是 ,PC播放器在最初的负载之后受益于稍快的间隙场景 ,例如,Xbox大约需要1.5秒来加载一个新的相机角度,而PC则占0.5ms(带有Core i9 12900k和PCIE 4.0 SSD)。

  在进入Xbox系列X设置和优化设置之前 ,值得简短地提及PC上的图像质量选项 。在本机分辨率下,您可以在NVIDIA GPU上访问基本的TAA或DLAA,而DLAA代表更原始 ,更少的涂抹式输出 - 因此,如果您有选项,则值得使用。

  有趣的是 ,AMD和NVIDIA GPU也具有明显的升级选项,尽管FSR2通常可以在其他游戏中使用FSR2,但AMD GPU可以访问FSR2和TAAU和NVIDIA GPU ,并获得DLSS和TAAU。FORZA的快节奏性质增加了DLSS和其他高档器之间的差距,图像稳定性和重影差异很大 。尽管如此,在AMD和Intel GPUS上 ,质量模式的FSR2比TAA效果足够好 ,更好。奇怪的是,不支持XESS,因为这有时可以比FSR2提供更好的结果 ,并且可以在Intel,AMD和Nvidia GPU上运行。

  如果您想知道Xbox系列X/S版本的价格如何,这是Oliver的Console Tech评论 。

  随着图像质量的发展 ,现在是Xbox系列X等效设置的时候了,重点是Oliver建议在X系列上播放的性能RT模式。让我们从标题功能开始:RT反射。不幸的是,PC版本的RT反射范围非常有限 ,就像Xbox系列X版本一样,这真是可耻 。这也不能更改,只有一个设置控制RT效果 ,除了RTAO分辨率 。选择完整的反射和RTAO使您可以看到在任何较低设置中都看不到的反射,而汽车的反射设置消除了非车对象的反射,例如障碍物和其他轨道侧细节。最后 ,关闭RT意味着您获得了SSR和其他标准反射技术。我认为 ,鉴于RT反射质量低,RTAO通常比RT反射更重要 。增加追溯RTAO的射线数量使效果更稳定和闪烁更少。通常,Xbox系列X即使PC版本以1080p运行 ,Xbox系列也表现出较低的RT反射,而其RTAO看起来与PC上的低设置最相似。

  除了RT之外,Xbox系列和PC版本之间最明显的差异是Xbox上非常有限的各向异性过滤(AF) ,该Xbox设置为2倍,但可以在PC上设置为16倍 。至于其他纹理分辨率设置,X系列使用介质用于轨道端细节和低于低的曲目纹理。在PC上还可以更好地处理Cubemaps ,Xbox的Cubemaps更新了其他所有帧 - 相当于PC上的中和低设置,每三个帧(高)和每个帧(Ultra)中有进一步的选项。实际上,Xbox Cubemaps中的静态对象实际上也比Low上的PC少 。对于阴影 ,Xbox版本在PC的高和Ultra之间使用设置。

  Xbox和PC之间的另一个更明显的区别是Xbox系列X上的运动模糊质量,该系列使用PC上的低设置,夸大了其涂抹外观。Xbox上的镜像质量类似于PC的介质 ,基于类似于类似测试的可见旁观者的数量以及镜子在低设置中更新每个框架而不是其他帧 。除了这种环境之外 ,两个平台之间的差异在很大程度上成为学术。Xbox上的挡风玻璃反射类似于PC上的较高设置,而汽车的距离看起来很高。我无法区分的两个设置是汽车涂装质量和雨质量,它们在设置之间似乎相同 。

  环境

  Xbox系列X(最接近等效的)

  射线追踪预设

  汽车反射 + RTAO

  RT反射res

  降低

  RTAO质量

  低的

  各向异性过滤

  2倍

  跟踪纹理

  中等的

  高分辨率轨道

  不

  阴影质量

  高/Ultra

  Cubemap质量

  降低

  镜子质量

  中等的

  挡风玻璃反射

  高的

  汽车模型质量

  高的

  即使有这些缺失的详细信息 ,我们在Xbox系列X性能RT设置上也有一个很好的锁定,如上表所示,这些设置又构成了PC优化设置的可靠基础 。通过使用DLSS平衡模式在1440p的RTX 2070 SUPER上进行这些设置 ,我们在Flat Ultra上运行游戏的性能得到了相当大的改进。我们还可以进行进一步的调整,以提高质量超越X系列而没有明显的性能影响 - 例如将AF撞到16倍,选择全面反射而不仅仅是汽车反射 ,并最大程度地提高轨道侧纹理质量,涂装质量和粒子质量。

  这样,我会说我们为中端GPU提供了一些不错的优化设置 。当将Xbox系列X设置和Ultra设置旁边放置时 ,与在Ultra上运行游戏相比,我们对Xbox进行了一些不错的保真度改进。

  不幸的是,这些建议在较旧的中档CPU上不能很好地表现出来 ,就像我们之前讨论的Ryzen 5 3600一样。因此 ,我建议完全关闭RT,以帮助清除一些中途横退框架时差异 。为了使高端GPU具有额外的性能,我建议您将CubeMap的反射调整为Ultra ,使它们可以以游戏的全部刷新速度运行,同时将RTAO质量推到至少中等,以防止分散注意力的Fizzle。

  Xbox Perf Rt

  中/低​​CPU

  中

  中/高GPU

  射线追踪预设

  汽车反射 + RTAO

  离开

  完整的反射 + RTAO

  完整的反射 + RTAO

  RT反射res

  降低

  N/A。

  N/A 。

  N/A。

  RTAO质量

  低的

  低的

  低的

  中等的

  各向异性过滤

  2倍

  16倍

  16倍

  16倍

  跟踪纹理

  中等的

  高的

  高的

  高的

  高分辨率轨道

  不

  是的

  是的

  是的

  阴影质量

  高/Ultra

  高的

  高的

  高的

  Cubemap质量

  降低

  低的

  低的

  极端主义者

  镜子质量

  中等的

  中等的

  中等的

  中等的

  挡风玻璃反射

  高的

  高的

  高的

  高的

  汽车模型质量

  高的

  高的

  高的

  高的

  到达该分析的结尾 ,我对Forza Motorsport的当前形式有着非常混杂的看法。它肯定会以有意义的方式扩展到Xbox版本之外,但是我很困惑为什么它不会扩展甚至更高 - 尤其是当游戏以更好的RT反射甚至RTGI的速度展示时 。考虑到这一点,很难理解为什么游戏缺乏更有用的质量旋钮来调整RT反射分辨率 ,距离和RTGI?我只能猜测,但令人失望的是,对游戏机的最大视觉改进之一是各向异性过滤。

  缺乏RT选项可以通过游戏的CPU性能来部分解释 ,在我看来,这有很多不足之处。目前,游戏似乎过于依赖单核性能 ,自从我开始进行这种测试以来 ,我已经测量过的一些最平坦的核心缩放率 - 可以说,这比《星球大战绝地武士:幸存者》更糟糕 。而且,如果您查看较旧的中端CPU(例如Ryzen 5 3600)的性能指标 ,很明显,这类CPU努力避免避免可见的框架时间尖峰而没有大量牺牲视觉效果 。

  在高端套件上,游戏的运行良好 ,看起来足够好,可以在60fps上进行,但是在一系列硬件上以整体判断游戏表明其选项和扩展需要进一步的开发人员的关注。

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