最黑暗的地下城2评论 - 洛夫克拉夫式的旅程RPG激动人心和令人窒息的复杂性
我发现总结最黑暗的地牢2与在其中生存一样困难 。它有一种吞噬我的思想的方式,就像它的腐烂和火焰的肮脏景观总是威胁要吞噬孤独的舞台教练 ,这是所有的意图和目的,即游戏的明星。我会说我看不到树木的木头,但更多的是 ,我看不到成堆的头骨的腐烂肉。尽管如此,这里还是一个暂定的,自上而下的观点:这比续集更重制 ,续集是2016年最挑剔的城镇和登山RPG的新版本,该版本互换了一支小型脆弱的反英雄大军,沿着分支机构,全天候 ,朝着一座令人震惊的山脉和其令人震惊的爱情怪物的bosseian bosses shoperian of trapocalypalian sops press 。曾经是一种地狱般的工作场所模拟器已成为世界上最糟糕的通勤。
它具有与第一款游戏相同的宽阔节奏:通过探索和战斗来升级角色和世界,同时盖好压力,精神或身体疾病的不断效果。但是 ,它抨击了新的Roguelike广告系列格式的关键固定装置,因此,将策略层更直接地打入旅行和战斗 。您没有将派对派往地下墓穴并退回到小村庄以修补他们的思想和身体 ,而是在从Inn到Inn到Inn到Inn的随机安排区域,收集资源,并为自己补充自己的服务 ,同时与一大堆不死的柴刀,压迫狂热者和tentacecmic cosmic cosmic cosmic Invaders作斗争。您的教练会自动跟随道路 - 仁慈的马似乎是无可杀菌的。它只需要您在连接处进行转动,尽管您可以在re绳上拖拉碎片 ,以便清除可消耗品的物品。同时,繁忙的折叠UI授予了库存,角色屏幕和地图的访问权限,并以地标 ,危害和最糟糕的是,在每个区域的入口处都有问号 。
视觉效果已被泵送来,原始的黑客入侵和流血的地狱男爵围绕着动画的3D角色模型 ,旧的弹出式书Dungeons切开并散开,形成了广阔的邪恶城市,农田 ,森林,森林和沿海村庄。在战斗系统的层面上,也有很多调整和tuck的调整 ,更清晰,更挑剔,更倾向于派对成员之间的协作。尽管如此 ,这在很大程度上并不是一款没有增加的游戏,而是邪恶的重排,就像脚板英雄一样,我脑海中溜走了 ,这使我无视我将一场比赛与另一场比赛分开 。
Eurogamer的Zoe Delahunty-Light在最终发行之前就对Darkest Dungeon 2分享了她的想法。
这座山是世界启示录的来源,也是故事外屏幕外主人公犯下的一些神秘犯罪的地点,他潜伏在地图另一端的一个破碎的边境地区。Each run at the mountain is an attempt at Confessing that crime, narrated once again by the wonderfully sepulchral Wayne June, with Confessions split into themes such as "Denial" and "Resentment" that decide how many regions you'll need to travel through, what criteria you'll need to meet on the way, and which boss you'll face at the end, while applying themed modifiers to other enemies - Resentful foes, for instance, may gain a buff when they take damage.
失败是常规的 ,而胜利最终浮出水面的血腥堆肥 。无论是否成功,每次跑步都可以赢得蜡烛,以在选择下一个聚会并重新列出新项目 ,英雄课程和子类别。您可以通过在路线沿线的神社中深入研究他们的新英雄能力。这些可解锁的能力持续超出失败,但是在其他方面,您的英雄每次都是不同的人 ,具有随机的正面或负面怪癖,例如动物的恐惧恐惧症或追踪器技能,可以暴露出前方地标 。您还可以通过升级旅馆的能力来在每次运行中以不同的方式充实它们 - 为您的神秘主义者施加了额外的贬低 ,以使他的诅咒虚弱,或者增加了盾牌减轻损害的价值,以使您的武器防守立场增加。因此,该游戏在永久进步之间达到了坚实的 ,整理的平衡,并让您在回到边境时改变战术。
最黑暗的地牢2
您旅行的所有道路最终都会通往下一个旅馆,但每条路都带您经过不同的位置 。一条路线可能会导致医院 ,您可以在那里付费以脱掉疾病或无助的怪癖。另一个可能会将您带到巢穴,这是一个地区老板的家,您需要击败以便在以后的自白期间进入山上。选择路线的选择是由相当令人眼花and乱的总体世界变量和资源压力造成的。就像在最黑暗的地牢中一样 ,您带有希望的火焰,在明亮地燃烧时会增强您或削弱敌人 。但是,补充它是一个更烦恼的 - 但是 ,您不仅要花火把,而需要做希望的事情,例如帮助难民营地。
您还会在现实中遇到裂口 ,这加剧了世界的厌恶,当您穿越它们时,加速了火焰的速度,并加强了在到达下一个旅馆之前必须战斗的可怕崇拜者。有些路线还经过粗糙的地面或伏击损害了您的教练 。完全破坏了它 ,您需要抵御伏击者,而一个随机选择的英雄则需要时间进行维修。最重要的是,您的灵活冒险家可能会偏爱遵循哪条路 ,当您忽略他们的愿望时会累积压力。
即使对于一个经验丰富的最黑暗的地牢玩家,也有很多事情要做,但是几个小时后 ,您将这种胜利条件,蔓延的危险和可疑的机会侵犯了一些简单的开场问题 。我实际上是在试图在这次跑步中到达山,还是我只是出去收集蜡烛和解锁东西?如果我在那些可怕的山峰上进行突袭 ,我需要哪些英雄才能处理我打算解决的介入老板,以及我应该如何提高他们的能力?我是否应该尽早清理巢穴,以便我有时间在最后一次相遇之前或在倒数第二个地区休息和修复我的英雄 ,一旦我的Madder Posse Bath Bath Bath Bath Bath Maxs已充分发挥作用?
最黑暗的地牢2
无论您对上述内容的回答如何,都必须尽力使您的党员相处相处。除了旧的压力系统外,英雄现在对他们的每个同志都有数值的亲和力,在战斗和遭遇过程中 ,这场同志都在上下摆动,最终巩固了积极或消极的关系。这些关系会影响特定的能力,在执行该能力时对关系中的另一个角色应用效果 。
因此 ,例如,我有一个人武装的人,每当他心爱的小丑都打开某人主动脉时 ,我会恢复健康(在最黑暗的地下城的世界中,浪漫并没有死,但通常确实涉及很多死亡)。不那么建设性地 ,我有一个严重的强盗,她非常讨厌我的vestal,每当维斯塔尔治愈她时 ,她将自己的伤害输出一半,她将自己的伤害输出一半。这些巨大的亲密关系和怨恨局部折磨第一场游戏的苦难和美德 。英雄在承受最大的压力时仍会发生崩溃或更少的崩溃,但后果并不那么挥之不去:失去或获得大量健康状况,同时惊慌失措或启发同志。
最黑暗的地牢2的关系可以在比赛的晚些时候果断 ,要么使您的聚会与供认老板的原始过度杀伤相比,要么如此有趣,以至于可能值得抛弃奔跑。它们构成了对战斗中的合作的更大重视的一部分 ,战斗已被广泛重新调整。基础与以前一样:英雄和敌人最多形成四个线条,根据他们的速度统计数据进行轮流 。相同的,非常令人满意的滑动式插嘴强调定位:大多数能力既有目标 ,并且只能从某些等级中执行,这意味着战斗人员可以将对手击倒,以否认他们获得最佳动作。
您注意到的第一个区别是演示文稿更干净 ,变量较少,良好。我将做一个糟糕的工作来解释这一点,但是Red Hook基本上已经重新调整了支撑数学 ,因此诸如弱势群体等状态效应都会影响准确性或损害百分比,从而使倍数减少12.5%或25% 。这使得计算是否值得,例如让盲人的公路人冒着骨架cross射击的价值,还是利用他的瞄准能力来收集他的智慧。战斗UI仍然是巴洛克式的 ,但是针对状态效应的柜台的新词汇也更容易解析。
最黑暗的地牢2
您注意到的第二件事,甚至在您开始培养这些角色关系之前,团队的重要性就更大 。许多能力通过组合计数器骑马目标 ,而在针对具有组合柜台的对手时,角色和能力通常会更有效。它使得一些令人愉快的战术化学反应。例如,当敌人用他的触手宠物支持敌人时 ,神秘学家将采用组合柜台 。这确实使他成为麻风病人的好朋友。
英雄本身从第一场比赛中很熟悉:目前只有一张新面的面孔,失控,偷偷摸摸的前线 ,使用火既破坏和治愈。但是每个人都巧妙地重新设计了,很高兴发现如何 。例如,维斯塔尔现在每回合都积累了定罪 ,她可以用闪电将目标放在火上。她还可以“奉献”该线路的一个地方,以便任何站在那里的英雄都会获得爱好,如果您的其他英雄容易移动(或被移动),那就太棒了。Red Hook修剪了一些角色自定义 ,这使得英雄游戏风格更容易掌握和发展。每种功能都只有一个升级,设备现在由两个小饰品组成,通常可以提高一个统计数据 ,同时降低另一个统计数据 。
如果它比原始的,最黑暗的地牢2更易于消化,那么在个人废料和赢得胜利的压力方面 ,不流血和使您的英雄不满意,以使整体上的胜利变得不可能。尤其是老板,给您带来损害的效果和定制危险 - 用葡萄藤勒死英雄 ,将他们拖到水下或欺骗他们吞下一堆有毒的肉。祝您好运,击败这些宏伟的怪诞,而没有预见其能力 。这场战斗在关键方面令人惊讶地宽恕了 - 返回的死亡门机械师授予英雄在跌至零健康后受到幸存的伤害机会。而且很少积极地不公平:敌人具有明显的优势和缺点 ,始终以其视觉和叙事设计为基础,这使战斗变得令人满意的难题,一旦您收集了所有讨厌的习惯。
就像在第一场比赛中一样,进步 - 惩罚的道德与有时公开 ,有时对伤害和疾病的刻画相关 。该游戏对心理或身体痛苦的奇观令人愉悦。每个敌人都是在身体腐败和衰减方面的某种研究。它也经常将改变人生的条件和创伤视为默认的超级大国:麻风病的韧性和效能是根据他的麻风病构成的,而失控的焦点源于虐待史 。根据您对此类事情的经验,您可能会发现这种宣泄的可怕性 ,或者是驱逐出境的错误陈述。您可能还会对Red Hook如何处理Lovecraft的更加怪异元素有不同的感觉,他们对宇宙怪物的幻想充满了种族和阶级的偏见 - 这种遗产在最黑暗的地下城的leviathan worderthan worderthan -Worderthan卫生中谨慎生活。
最黑暗的地牢2
另一个对最黑暗的地牢的劣化马戏团的影响是,这是当代工作场所倦怠的一个大隐喻 。正如我几年前对他们采访时所了解的那样 ,累积压力的想法导致苦难阻碍或扭曲您的行为,反映了Red Hook联合创始人Chris Bourassa和Tyler Sigman对软件开发的艰苦差异的经历。除了对这种压力和菌株进行建模外,最初的最黑暗的地牢觉得旨在适合其中。我本人发现它是一场15-30分钟的地牢循环 ,这是一个令人不安的方便和强迫性的。
尽管它改变了类型,重新集中,清理战斗的战斗 ,我不确定我看到最黑暗的地牢2以同样的方式适合我的生活 。毫无疑问,这是一个成功,这是一种聪明而坚固的重塑,可能会使您占用50个小时或更长时间(我怀疑 ,如果您想解锁所有最后一个功能)。但是,第一场比赛是犯规的呼吸,幻想RPG的Abyssal Air ,Darkest Darkest Dungeon 2是在泥泞中沉迷的另一个机会。新的Roguelike格式运行良好,较小的调整令人愉悦而令人愉悦 。但是我觉得玩耍的整体情绪是相同的:失败的屈曲和艰难的突破的胜利逐渐逐渐瓦解为冷酷无情的管理英雄,直到终于终于 ,粉碎机已经崩溃了。
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