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茧的意外恐惧:虫子如何成为一个功能

经验分享 2025年07月10日 12:54 10 泷子阳

  几何互动花了一段时间才在茧中找到昆虫,尽管说昆虫发现了茧,从这种令人愉悦的质地上塑造出了自己的一口气 ,但哦,所以令人毛骨悚然的上下拼图拼图。“当我加入录音室时,演示就像是2d像素 ,上面有块,”艺术总监Erwin Kho说。“您四处走动的小角色是一个白色盒子,背上有一个棕色的篮子 。我认为我们都喜欢科幻小说 ,所以我立即开始使用宇航员或机器人做事。

  “在某个时候,我有一个我认为有点令人失望的小宇航员角色,因为您知道 - 这只是一个戴着头盔和金色遮阳板的人。所以我给了他一点斗篷 ,因为斗篷很酷 。但是很多视频游戏角色都有斗篷,所以我想,我想 ,我想 ,我想,我只用两点或东西分开了。

  “您选择角色的选择最终激发了整个事情的想法吗?”插话游戏导演和设计师杰普·卡尔森(Jeppe Carlson),也是PlayDead的Limbo的首席游戏设计师 - 这是我直到我现在才发生的游戏 ,始于由巨大的蜘蛛所吸引的森林。“这不是我们从一开始就知道的 。这是我们找出这款游戏故事的探索过程吗?我认为这使我们走上了良好的轨道。 ”Kho谦虚地推迟了这一主张。“这始于杰普(Jeppe)提出的游戏玩法 。我们为自己拥有的所有知识都随着时间而发展。”

  我想,不知道事情从哪里开始,从什么开始 - 从往常上来说 ,这是往常的,但我想在这里,这个想法在这里尤其引起共鸣 ,因为Cocoon是一款不知道世界在哪里开始或结束的游戏。您可以在烘焙沙漠景观中开始游戏,淡淡的橙色和美味的高阴影 。光从天空中滴落,分裂了一个肉体的侧面 ,从中散发出您的甲虫主角 。

  您可以稍微划掉一点,发现地球上的一个怪异的多孔凸起,并通过屏幕向外旋转成一个完全不同的现实 ,由绿色和灰色金属组成 ,旋转上的对角线桥和降低管道。沙漠已成为您可以捡起的阳光大理石,安装在看台上,并用作浮动平台之类的电源。游戏中的每个区域似乎都存在于其自己的彩色玻璃球体内 。您可以将这些大理石放在反光的水坑上 ,以便回到它们所包含的世界中,而Cocoon的许多难题都在这些尺寸之间移动时,甚至更令人困惑地将世界传播到其他世界内 ,将世界用作拼图道具。

  对于这些难题而言,可以选择可玩的昆虫是有意义的 - 比带篮子的宇航员更有意义 - 因为如果有任何东西可以将整个宇宙拖到背上,那肯定是一个虫子。Kho指出:“蚂蚁很小 ,但它们可以随身携带自己的体重和大小 。”“您可以看到这些小蚂蚁携带着这些巨大的叶子 - 我在我的脑海中都有。而且,甲虫也有巨大的球滚动。因此,从昆虫世界开始 ,这些巨大的影响力刚刚开始蔓延到我们最终与我们最终和讨论的所有设计中蔓延在一起 。 ”

  爬行。这绝对是茧的正确词。主要角色的选择也逐渐进入了游戏的世界建设,将最初的野蛮工业环境转变为野蛮的,繁琐的和半意识的东西 。“慢慢地 ,生物力学成分进来了 ,” Kho继续说道。“好的,在某个时候,我们将要解决问题 ,而我不想要Cogwheels或类似的东西 - 我认为它不应该沿着蒸汽朋克方向发展。

  “什么是有机的机械以及可以移动的东西?它可以伸展,伸缩的手臂,就像祈祷的螳螂 ,或龙虾复杂的四肢 。因此,我开始用这些术语进行更多的思考 - 如果游戏中的文化从未发现过cogwheel,那么您将如何在周围移动?

  一旦Cocoon的世界变成了昆虫 ,它便开始了新的难题 。卡尔森(Carlson)决定引入一套绑扎的“实用程序”球体时,他引用了一个“关键 ”的时刻,这些球体可以像橡胶天线一样在橡胶天线上倾斜以操作更大的机制。“因此 ,现在可以拉起沉重的东西,例如将这些容器拉到火车轨道上,或者类似的东西 - 令人满意的互动。然后 ,埃尔温最终将昆虫的腿放在容器上 ,以便当您抓住球体时,它突然变成了生命 。

  “您是这只昆虫拉动这台昆虫机器的小昆虫 - 我认为这对我来说是一个重要的时刻,我真的很喜欢这个场景 ,因为那里有很多东西聚在一起。这使我的脑海中变得与众不同。这也是这些互动中的第一个互动,形成了各种各样的想法 - 我们可以坚持到对象,并使这些小'joysticks''互动 ,扩展了互动 。”

  在这一点上,可能值得一提的是,茧不是一个彻头彻尾的恐怖游戏 ,就像卡尔森以前在Playdead的项目一样。在有益健康的游戏展示中,颜色选择不会让人看起来不合时宜,而且我在动手演出期间玩的部分与最佳的任天堂难题相同的练习和不引人注目的流程 ,因此,当您确定第一步时,请在毫无疑问的情况下以某种方式解决自己的努力。Taps在他的夏季比赛节预览中谈论了“淡淡的” ,是的 ,“ nuding ”绝对描述了我如何通过茧世界之间和之间的经历,而不是弄清楚事情而不是朝着不同的方向刺激,直到障碍却给人 。

  但是 ,茧逐渐实现了可怕的,就像外星人的标题字体一样。它始于那些奇怪的生物力学道具:我微弱地感到震惊的是,我必须拖着的一个好奇的物体有软体动物的脚 ,因为它沿着地板起伏不定。Kho说,这种普遍存在的不透视是他作为一名艺术家而自然而然的 。“我通常不会使事情变得太可爱。我必须付出很多努力来制造东西,例如 ,Hello Kitty Cute。所以,是的,这种气氛是我喜欢吸引人的东西 。”

  茧尺寸之间扭曲的前提甚至具有更令人震惊的含义 。这是对第三人称游戏的经典旅行方向的令人不安的反面 ,这是对消失的观点的翻转,这使得Cocoon的大部分宇宙看不见。卡尔森指出:“大多数游戏,他们的前进或向内进展。”“但是我认为这是有点特别的 ,也许有点令人毛骨悚然 。那里还有什么? ”

  很容易想象 ,向外弯曲的行为是一个机会,这是一个措手不及的机会,尽管我没有给人的印象是菜单上的危机中的跳投。Kho说:“一开始 ,很多图像都受到布莱斯峡谷或大峡谷的启发,类似的东西对我来说是异国情调的。 ”“因为你知道,我们在我的世界中没有这种东西 ,但是它仍然是相关的,类似地球的东西 。然后,您第一次弯曲时 ,突然间,您被更具人为的,许多与景观融合在一起的工业和技术所包围。而且 ,发生这种奇怪的对比,这种奇怪的是奇怪的感觉。”

  他建议,昆虫适应这种怪异的对比 ,因为它们是对比的生物 。“我想昆虫有些陌生 ,因为它们与我们如此不同,但是当我们看昆虫或喜欢昆虫菌落或其他东西时,我们可以将它们拟人化。从游戏本身角度来看 ,关于拟人化的观点,茧中的甲虫在某种程度上仍然是人类的宇航员。从另一个角度来看,您在尺度之间的运动是一种使宇航员/甲虫区别在于压力下的练习 。

  我个人认为昆虫充满了厌恶和奇迹。我认为它们本身就是惊人的生物 ,也是小型工程师,他们的生命周期为许多其他陆地生态,在世界内的世界中应得到尊敬和保护的世界。但是我也分享了Kho对人类和昆虫相互关联程度的不确定性 。昆虫擅长将自己传播到用于人类使用的空间中 ,例如您坐在的椅子的底面,尽管它们可能单独很小,但它们也以我们不期望的方式“扩展” 。如果蚂蚁可以举起其重量的20倍 ,那么它的感觉比看起来大20倍。群和蜂巢的运作就像更大,完整的生命形式,而不是昆虫群 ,将其视为一种 ,例如通过土壤,叶片和空气分散的大脑。

  爬行!But there's a sense in which this unease and difficulty separating ourselves from insects is a byproduct of our increasingly clever ways of observing them, a self-inflicted terror borne of the intimacy created by today's cameras and measuring devices, which Cocoon half-alludes to - the crux of the gameplay is, after all, essentially the act of adjusting a microscope.如今,我们可以沿着狼蛛进入它的洞穴 ,并与黄蜂在巢中的黄蜂混合在一起 。这些人类入侵对于昆虫很少有效。即使是Limbo中的可怕的蜘蛛也遇到了可怜的末端,腿被撕开,躯干缩小到您可以爬上的滚动平台 ,以退出该地区。

  茧的恐怖部分是,它似乎使所有这些都倒转,从而使甲虫可以通过相机向外飞行 ,进入了自以为是的人类观察者的现实 。但这也是嵌套维度之间扭曲的前提没有理论上的限制。每个世界都必须在其中有一些东西,无论游戏是否可以让您在那里旅行,如果您放大了足够远的话 ,我们不是所有的昆虫吗?这是一个发痒的前景,就像您知道在那里的脖子上爬行的东西,但似乎无法击球。我是一个球中的虫子 ,凝视着另一个带有另一个球的虫子的球吗?如果我是 ,什么样的虫子正在携带我?

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