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节省Cyber​​punk 2077:CD Projekt Red如何从视频游戏最灾难性的发布之一中恢复

作者专栏 2025年06月14日 06:36 16 凡雁

  “嘟 。”

  2018年1月10日,CD Projekt Red的全球社区负责人Marcin Momot发射了社交媒体引擎并击中了“ Tweet ” 。这是CDPR营销推动Cyber​​punk 2077的首次取笑 ,在当年E3和2019年再次露面。一组CDPR开发人员围绕Momot的计算机围绕着繁华的Pre-Covid Times的Momot的计算机围绕着电脑 ,站在狂热的Warsaw Office,站着并观看了Cyber​​punk 2077帐户的下面摇摆。

  这只是一条推文,但是Momot在2011年加入了公司的谦卑社区经理 ,此后一直担任全球社区总监的角色,现在将这一刻描述为工作室的“非常非常大的历史 ” 。在2013年最初的“子弹”预告片(标语“来:准备就绪时”)之后的五年之后,这是Cyber​​punk 2077适当重新引入世界的首发大炮。准备工作加剧了那个夏天的待定的“重新藏 ”。兴奋是在录音室“通过屋顶” ,而在比赛中,这场比赛的炒作在这里 - 在CDPR广受赞誉的《巫师3及其扩张》的扩张开始爆炸之后,已经高高了 。正如Momot对我所说的那样 ,“我认为人们认为这场比赛就像基督的第二次降临。”

  诺言很明确:对桌面崇拜的丰富改编。真正的角色扮演游戏,具有成熟和分支的故事以及角色类别,能力和游戏中问题的方法 。一个充满生活和细节的世界 ,以一种严峻而坚韧的中间环境,令人惊讶的是,对于Triple-A视频游戏而言 ,当时仍然感到有些不受欢迎。实际上 ,这实际上是Projekt Red的承诺。当巫师3到达时,这一诺言显得很特别 。

  随之而来的是视频游戏中最灾难性的发射之一。三个快速延迟。长时间的紧缩 。一个如此越野车的发行版在Xbox上带有警告标签,并完全在PlayStation上被抽出 。下一代版本的无限期延迟 ,即30%的股价下跌,这一时期CD Projekt Red开发人员对我来说是“毁灭性的 ”,“绝望”和“令人心碎的” ,这是联合首席执行官MichaŁNowakowski称“我一生中最糟糕的时刻之一 ”,这威胁到公司的未来。

  但是快进了今天的四年,那一刻几乎感觉像古老的历史。Cyber​​punk 2077及其备受赞誉的扩张幻影自由 ,已出售了数千万册 。关于性能或错误的抱怨很少。途中有一个受欢迎的Netflix动漫,Edgerunners和另一场最近被嘲笑的节目。Momot将公共情感描述为“夜间和白天”,游戏本身将今年早些时候对Steam的“压倒性积极”用户评论倾斜 。Cyber​​punk 2077已从死者身上崛起。这就是发生了什么事的故事 ,以及CD Projekt Red如何使其重新栩栩如生。

  要了解Cyber​​punk 2077的上升,跌倒和崛起的循环,最好从一开始就开始 。当Cyber​​punk首次宣布时 ,通过与桌面游戏创作者Mike Pondsmith在2012年的舞台上演讲 ,这几乎不是原型。(它仍然只是“赛朋克 ” - 直到其首款2013年预告片的预告片才夺取了2077年的冠军。)直到2016年6月,开发才真正认真地开始 。

  Pawe&Lstrok解释说:“从那时起,我们开始使用[引擎]技术 ,我们开始设计所有内容,依此类推。”萨斯科(Sasko),当时是Cyber​​punk 2077上的首席任务设计师 ,现在是其未命名的续集代号Orion的副游戏总监。包括萨斯科(Sasko)在内的CDPR团队的大部分团队没有搬到2077年的Cyber​​punk 2077,直到巫师3的最后扩展工作已经出门了,因此他将全面的生产时间放在“四年半左右” 。与普遍的看法相反 ,按照现代三重A的标准,首次公告与Cyber​​punk 2077发射之间的八年差距是“我会说的,这是非常快的 。 ”

  萨斯科和我在2023年春季在旧金山举行的游戏开发人员会议上进行了交谈 ,这是我们在Phantom Liberty发射的两侧进行的两次对话中的第一次对话。萨斯科(Sasko)的身材矮小,但充满了巨大的想法,是和aff脚 ,削片机和认真的 ,立即准备转移到宏伟的,哲学上的切线或深入反思。与他的每次对话都感觉像是您可能会在酒吧的某个傍晚进行讨论,只是在这里 ,只有真正的见解才能展示它 。

  在这两种情况下,他还穿着CD Projekt Red Gear,从头到脚都搭配轰炸机夹克 ,背包和T恤。一个真正的信徒 - 尽管第二次,在Phantom Liberty的成功之后,值得注意的是 ,他加入了几十个同事。有人告诉我,该工作室想提出一个可见的观点 - 不是为了胜利,而是向其他开发人员发出信号 ,并准备从他们的经验中提供一些坦率的建议 。在我看来,这是一个骄傲的表现,而更重要的是韧性。

  Cyber​​punk 2077的原始“子弹 ”预告片。

  在这四年半的时间里 ,原定在许多延误之前接近三分之一半 ,工作室必须有效地“从头开始” 。红色引擎4“几乎是从零写的,”萨斯科说。“从巫师开始,从该引擎的先前迭代中 ,很少有事情可以从巫师那里转移出来。 ”

  对于Triple-A游戏的不同元素,随着发展的进展,这是非常常态的 。然而 ,借助Cyber​​punk 2077,印象是一种游戏,在这种游戏中 ,始终在同一时间出现多个挑战,因此经常互相流血。例如,尽管基本工作仍在进行游戏的引擎和一般游戏设计上 ,但CD Projket的PR,市场营销和社区团队认真地旋转了炒作机,并且这样做是在这场比赛的第一个危机中发现了自己。

  在E3 2019年 ,距Cyber​​punk 2077的最初发行日期不到一年 ,Keanu Reeves驱动的“您令人叹为观止”的兴奋感可能会因在游戏内海报上的争议日益争议而蒙上阴影 。艺术品是一个名为Chromanticore的虚构饮料的游戏中的广告,描绘了一种跨性别模型,其勃起的阴茎通过紧身的紧身衣在口号旁边显示 ,“混合” 。正如CDPR的艺术总监兼海报设计师Kasia Redesiuk在当时向Eurogamer解释的那样,海报是对Cyber​​punk公司资本主义未来的“性平面 ”的故意评论。她说:“是的,我们有一个有目的的广告上有一个乳房和阴茎的人 ,因为利用这样的人的身体是可怕的。”“说'混合'是一件可怕的事情 。

  尽管如此,争议是不合时宜的,并因公司在社交媒体上的基调而提高了一系列问题。单独管理但由母公司CD Projekt拥有的数字店面GOG帐户中的一系列较差的推文包括对跨性别版本标签的嘲笑使用 ,并最终导致了前一年的雇员解雇。当年早些时候,Cyber​​punk 2077帐户(由CDPR管理的一个帐户)制作了“您只是假定他们的性别吗?”开玩笑 。结果是信任的侵蚀是,开发人员可以以适当的成熟度处理这类主题 - 因此在该海报上关注。

  莫莫特说:“我记得那些事情发生的时候 ,我实际上与那些派出这些事情的人交谈,几乎是在发生的。 ”团队“内部讨论了这一点,我觉得我们已经学到了教训 ,我真的希望将来不会出现这种情况 ,因为我认为我们更加聪明,更有经验 。”Momot解释说,该团队已经讨论了他们早在2011年就在社交媒体上采取的公开语气 ,就在该游戏的计划处于婴儿期时,决定他们想“实验”,并“更具叛逆性 ,更有叛逆,更有可能 ”。Momot最终仍然觉得这是“适合游戏的合适,并且很好地代表了游戏世界。但是不幸的是 ,我们有一些不幸,是的,是的 ,我确实为那些人感到遗憾 。”

  自2018年左右以来领导开发商PR部门的Radek Grabowski现在是CD Projekt Red的PR主管,他以黑白为单词。他说:“充满信心,我可以告诉你 ,CDPR无意引起争议。”“这是[我]的部分 ,如果我能改变过去,我很想改变它 。但这不是我们计划的 。 ”

  文化战争问题仍然在空中徘徊,设计的关键要素仍在进行中 ,Cyber​​punk 2077的炒作开始滚雪球。好莱坞的魅力,工作室声誉,高度令人印象深刻的拖车以及对在两个E3的关闭门约会(包括本作者的一个)的结合 ,对热门追捧的落后地约会的反应发出了期望。

  它与争议相结合,创造了前所未有的预发行噪声 。与游戏本身的命运更相关,这种噪音回到了团队中。

  Grabowski说:“我从来没有在游戏中经历过这种炒作。 ”比赛大约在E3 2019年的大片展示大约六个月后 ,宣布了Cyber​​punk 2077的第一个延迟,从2020年4月16日的发布日期到2020年9月17日 。它并没有减慢势头。炒作足以在通信方面扩展工作室。Grabowski继续说:“对于我和我的团队来说,要处理我们正在获得的询问的数量 - 采访 ,封面故事 - 这是前所未有的 。这意味着额外的工作量。”

  延迟再次增加。该工作室最初为游戏绘制了大约一年的全尺度促销活动,并最终不得不将其翻倍 。Grabowski解释说:“在设定的几个月内,您有一定的沟通节奏阵容 ,然后游戏被延迟了 ,您必须扩展沟通以适应该频谱。”CDPR系列的一系列深度散文视频是工作室的一个例子,这基本上是填补空白的一个例子,“火车已经在运行时发明了 ”。Grabowski说 ,还有远程进行的第二轮动手预览(工作室必须“发明如何进行远程动用”,因为更广泛的行业与Covid-19-19的锁定斗争),以安抚喧嚣 ,以获得更多动手的时间 。

  Grabowski说,到Cyber​​punk 2077的最后一场完整发射时,公关和营销方面的心情已经“就像在马拉松比赛之后一样” 。不仅是因为花了多长时间 - 将近三年的时间绘制了一场竞选活动 - 而且终于完成了一些事情。感觉是 ,像Witcher 3一样,球队也进入了另一个赢家,并且延长的努力是值得的。

  莫莫特说:“被炒作陷入困境真的很容易 。 ”“但是 ,当时我们所拥有的东西 - 像所有材料一样,所有促销,所有宣传片段 - 真的非常好 ,人们真的很兴奋。我认为我们在内部也感到兴奋。

  他补充说:“肯定有一些问题 。”“像往常一样 ,我们拥有的每个项目,显然都有那些现实的检查员,对吗?就像 ,'我们可以交付,这真的会发生吗?但这很令人兴奋。”

  如果该游戏的发布前的营销感觉就像是一场马拉松比赛,那么开发本身可能会更准确地描述为永久扩展的冲刺 ,彭博社报告表明,一些开发人员已经忍受了一年多的加班而忍受了公司的加班。然而,奇怪的是 ,在我在CD Projekt Red上与之交谈的每个人中,发射前的心情几乎被一致描述为乐观主义之一 。

  萨斯科说:“在发布之前,我真的很乐观 ,我为团队建立的东西感到非常自豪。 ”“我知道游戏有一个很棒的故事,很棒的角色,这就是我的重点 ,当时我是任务团队的领导。”

  也许是不祥的 ,他补充说:“而且,部分原因,我还没有完全意识到所有组件是如何共同工作的 。”

  接下来发生的事情已得到充分记录。起初 ,Cyber​​punk 2077的炒作散布在其发行的最初时刻。早期的评论仅限于PC代码,在不到一周的时间访问它之后 - 从不冷不热到强烈的积极,在最初的几个小时和几天之前 - 在Cyber​​punk 2077的规模2077年的灾难性越野车状态 ,尤其是在游戏机上,特别是在外界透露给外界 - CD Projekt Red Team真正地将所有的死亡都置于所有的死亡之中 。

  马辛·莫莫特(Marcin Momot)描述了一段初期的时期,因为游戏首次上线 。实际上 ,在短时间内,这似乎取得了非凡的成功,在Steam上的单人游戏中击败了并发球员的纪录 ,同时玩了超过一百万。当时的下一个最接近的是2015年的《辐射4》,该数字不到一半。

  Momot向我描述了他的通常的“仪式 ”,这是在世界各地生存的游戏 ,成为集体体验的一部分 。他在早上完成了“两个或三个”的工作 ,需要检查一切正常,而且,“您有很多情绪正在经历 ,您阅读了评论,您看到了人们在做什么,”这意味着肾上腺素和大型发射的Hubbub中的意思是 ,需要一段时间才能下降。此后,在深夜,他玩了比赛。仅仅是“ 20 、30分钟 ” ,成为其中的一部分 - 在那一刻,就睡觉了 。

  类似地,拉德克·格拉布洛夫斯基(Radek Grabowski)描述了一个简短地享受早期赞美的时期:“评论中的积极情绪 ,人们欣赏讲故事或角色,我们在这场比赛中传达Cyber​​punk世界的方式。这是令人心动的。 ”他说,已经谈论过虫子过滤 ,但这并不意外 。他回忆说:“游戏人口&Hellip;不记得巫师3的发射并不是完美的。”

  他没错。在《巫师3》(Witcher 3)现在最初的回忆中经常被忽视 ,这是一部嘈杂的发射日戏剧,围绕着“图形降级”,从炫耀的早期预告片到最终版本的视觉效果 。Grabowski说 ,他不知道游戏开发的复杂性,他“期望我们将来将来可以修改这些技术问题 ”,而Cyber​​punk 2077则与Witcher 3的工作室相同。

  其他人也分享了Grabowski的想法 ,同样的希望,工作室会像Witcher 3所做的那样将事情撤回,甚至在发布时更接近游戏代码的人。巫师3的发展 - 也充满了挑战 ,充满了紧缩 - 其最后的成功最终引起了诅咒,在工作室在Cyber​​punk 2077上辛苦工作时困扰着该工作室,即使员工还不知道 。

  查尔斯·特里布莱(Charles Tremblay)当时CD Projekt Red的Lead Engine Progrinmer在“战es中”就在那里 ,在巫师3的开发过程中加入了公司,看到它在结束时汇聚在一起,并从其完整的作品的第一天开始搬到Cyber​​punk 。现任CDPR技术副总裁Tremblay通过视频通话与我交谈 ,坐在一排五枚笨拙的弹球机器面前 ,他将其分开并为娱乐而进行,帮助他在业余时间放松身心。一个从过程内维修中的一个人长的弹球板坐落在景观上,在工作台上的景观中 ,其一侧的细节是一堆细节,其电缆,杠杆和电线。他说:“首先 ,我对我们开发的技术感到非常高兴,我仍然为我们的成就感到非常自豪 。”

  当时,发动机团队的任务非常庞大。他告诉我 ,他们与之搏斗的大问题是那代游戏机的机械硬盘驱动器 - 实际上,仍然有很多较旧的PC的驱动器。工程师在给定时刻必须从硬盘驱动器中流出的数据量“非常挣扎 ” 。他说:“比赛很大。”“大量的内容。但是,您可以从这些控制台中获得多少我/o有一个物理限制 。”(i/o是指驱动器和从驱动器的读取和写入信息的输入和输出。)

  然而 ,团队仍然坚定地相信他们会及时对问题进行整理。“我们很累 - 因为它再次进入终点线,您是如此专注 。与巫师3相同 - 超级专注,仍在研究该项目。 ”特雷布莱说 ,有一次 ,在2020年初的考尔维德(Covid)击中之前,他们“非常自信”,他们会做到这一点。他说 ,“我们取得了很好的进步”,这很可能导致了每次连续延迟的信念,即每个持有是团队所需的最后时间 。然后是那个大流行 ,在每一刻,魔术修复仍然略有遥不可及 。

  他说:“不幸的是,我们没有设法达到最佳的发射状态 ,但团队再次是,“非常有信心我们可以钉上补丁。 ”但是令他们沮丧的是,仍然没有解决方案。他说:“直到最后 ,我们一直在战斗,战斗,战斗 ,是的 。发生的事情发生了。”他指出:“我认为 ,如果您使用SSD的PC人使用SSD,那是更快的读写速度的顺序,“这对他们来说要好得多。但是 ,不幸的是,在机械驱动器上,我们最终没有设法将其钉下 。”

  很快 ,公众 - 在当时流动的PlayStation 4和Xbox One游戏机上演奏,并且PC硬件的范围比大多数发烧友在游戏受限的PC评论中都更宽 - 开始认真地通过游戏取得进展。而且,由于团队希望并认真地认为 ,在通过快速的后续补丁解决所有挥之不去的问题之前,它已经做出了足够的努力,因此潮流迅速而急剧地转过身。这些剩下的问题比CD Projekt Red意识到的任何人都要大得多 。

  从Cyber​​punk 2077最终于2020年12月10日推出之前 ,CD Projket的股价在随后的一周中下降了近50%。一大堆模因嘲笑虫子的海洋 - 角色T -Posing,暴露的生殖器,弹出的环境 ,撞击突然可见的障碍物 ,玩家跨过地图上的障碍 - 遇到了同样有力的愤怒浪潮,他们感到有道理的,他们被欺骗了 ,他们被欺骗了出现了一个非常有缺陷的产品。

  “慢慢地,信息开始蔓延, ” Paweł萨斯科说:“这有问题 。 ”他继续说 ,这一刻是“真的令人心碎”。“就我个人而言,这让我很感动,但对我来说最困难的是 ,我团队中的许多人都是我雇用自己,训练自己或与他人训练的人,而且我知道他们还没有发货。

  他继续说道:“当你做三重工作时 ,你会做什么,五,六 ,七年?这些是大型游戏 - 有时12年 - 您知道 ,取决于您的位置 。有时候,您有一个人加入了团队,大三加入了一名大三学生 ,工作了多年,变得一定的位置,或者可能会成为一个专家 ,然后他们看到了那些人,他们会看到那个人,因为我会看到一个人 ,因为我曾经是这样的人,因为我曾经是一定的 。一直相信并尽力而为的团队,以及他们的反应方式 ,让他们看到这一点是多么困难。我希望他们成为成功的一部分。

  工作室的一些人开始质疑CD Projekt的能力 。工作室是否可以扭转局面,还是要完成任务。Momot解释说:“很多人都有严重的疑问,当这种情况发生时 ,当您获得了您近十年来一直在研究的游戏时 ,这很容易。这一定会给您留下印记 。”

  发射大约一周后,Momot在清晨从老板那里打了电话。他说:“如果有关于我的生活的节目,这一集的标题将是'电话'。 ”该电话是关于索尼从PlayStation店面中删除的游戏 ,平台持有人还向在PS4上购买的任何人都提供了全额退款 。他说:“我们必须解决这个问题,我们必须将其与那里的人们进行交流,我们必须对此做好自有才能。”

  莫莫特(Momot)将他的感受描述为“破坏。绝望 。完全 ,完全没有任何帮助,我认为'绝望'是我使用的一个词。因为这是:好吧,每个人都在抨击你。击球是从各个角度出来的 。你能做什么?你真的觉得自己真的被所有这种敌意和对话所包围 ,而不是那样,这是你希望的那样 。

  “您知道是否会发生不好的事情,您想只是躲在毯子下 ,而您坐在沙发上,真正地成为一个沙发上的人,越来越深?这就是我的感觉。”

  Micha&Lstrok解释说:“我认为第一个月是最艰难的一个月。 ”Nowakowski ,CD Projekt的联合首席执行官 。(该公司的另一个联合首席执行官仍然是亚当·巴多夫斯基(Adam Badowski) ,而马辛·伊维(Marcin Iwi&nacute);滑雪(Skiń Ski; Ski; Ski; Ski是另一个前联合首席执行官,此前是CD Projekt的公众面貌,于2022年末辞职 ,担任CD Projekt联合主管委员会的主席)。今年夏天,与我交谈时,诺瓦科夫斯基(Nowakowski)穿着一件智能的皮夹克 ,在他的笔记本电脑上向前靠在开发商主要华沙办公室的高天花板房间,侧面是大型景观的大型电影海报,并在高雅的石灰洗净墙上。

  他解释说:“我们花了一点时间才真正分析了这种情况 。”他在Covid-19期间远程工作的所有人的影响都略有延迟。“这并不像通常的那样显而易见 ,在发布会上,我们都会一起在办公室里,huddling-我记得当我们在凌晨仍在办公室里时 ,Witcher 3的发射,例如三个,四个 ,四个上午四点 ,在房间之间聊天,在房间之间散步。

  他说:“但是我们知道我们遇到了深刻的麻烦,而我们需要做些事情的决定是我们的直接反应 。”

  当时的背景是圣诞节时期 ,因为考维德继续愤怒。诺瓦科夫斯基说:“很多庆祝活动。这几乎是克林吉,因为你内心感到非常难过 - 你们在电视和全世界都知道,是的 ,是的,这是covid,每个人都在家里 ,但这是快乐的音乐 。单独的音乐就在电视上。而且你感觉就像是垃圾里面的。

  “实际上,在个人层面上说实话,我认为这是我一生中最糟糕的时刻之一 。我绝对会回到那个地方 。回到那个地方。这不是一个很漂亮的地方。而且 ,这不是一个很漂亮的地方 。实际上,我个人,我知道 ,我的灵魂。但是我认为这是一个更加如此的[黑暗的地方] - 或者在这个公司中 ,您在这个公司中并没有像您一样。快乐的 。 ”

  他补充说,这并不是说他不明白其原因。“我们做错了,您必须拥有它并根据其进行更改。”他说 ,这对他来说很困难:“因为您感到个人负责 。所以当然不是很好。”

  在紧随其后的情况下,CD Projekt举行了大型团体会议,以内部沟通一个计划 - 但即使这也受到了大流行的阻碍。Nowakowski说:“过去 ,每当有任何情况或危机时,您都可以让人们进入一个房间 。 ”“如果您打来电话,并且有一百人 ,因为他们甚至无法打开[麦克风]的人数,因为如果每个人都开始同时讲话,那甚至不再是对话。”他说 ,领导层试图为人们提出问题,但“这不是理想的,让我们这样说。”“我宁愿我们坐在我们坐着谈话之间在人之间传递麦克风的大房间 ,每个人都有一种方法来发泄其中的任何东西 。 ”

  Nowakowski解释说 ,在与整个团队的那些直接危机会议中,“基本上试图与人们进行沟通,我们打算打算做我们计划做的事情 ,以及我们认为可能是结果的结果,以及我们想尝试带来公司的结果 。我们试图说出这一点。但是,经过马拉松发展期和发射的巨大压力 ,可以理解的是,一个人对某些人的要求太多了。

  Nowakowski说:“对于某些人来说,[发射后]没有一开始就没有买入 。 ”“他们只是被烧死了。他们有权享有它 ,我的意思是,这对每个人来说都是激动的,对某些人来说 ,比其他人对其他人更加情绪化。有些人决定离开 。有些人待了一会儿,并决定以后离开。”尽管可能是一个预期的出埃及记,但“实际上 ,我们没有像我认为外面看起来一样的巨大失误。很多人都呆在那里 。”

  该工作室着手试图找到这种灾难性发射的原因 - 结构上可能使这些理由产生。团队为圣诞节和新年假期打破了 ,考虑到许多人的加班时间持续数月,也许不可能很早就到来了。然后,在2021年的新一年中 ,CD Projekt Red的开发人员着手揭示出如此可怕的错误 。

  在我与此作品交谈的所有开发人员中,令人惊讶的是,这些建议与确切出了什么问题以及原因有多相似。当然 ,时间已经过去了,这不可避免地压缩并简化了过去的回忆(在写作时,现在已经超过了Cyber​​punk 2077的原始公开发布日期了四年)。整个公司范围的查询也自然会影响完善叙述 。然而 ,我得到的每个回应似乎都显然充满了个人经验 。正如我一次又一次地告诉我,有“没有人答案 ”。尽管如此,仍然存在几个问题 ,这些问题继续出现。

  为什么Cyber​​punk 2077在某些PC和游戏机上如此恐惧地运行了为什么Cyber​​punk有特定的技术原因 - 以及为什么它仍然比现在持续不太遥不可及 - 同样对于许多其他具有其自身原因的其他错误 。然后在这些后面,使它们能够使CDPR的操作和反应(或无法反应)对沿途的挑战做出反应(或未能反应)的结构性问题。

  在他的许多弹球机器的内脏中,查尔斯·特雷伯(Charles Tremblay)凭借距离和事后的看法提供了宁静 ,概述了Cyber​​punk 2077的发射日烂摊子的技术原因。机械硬盘驱动器的上述流媒体问题是一个 - 实际上是在2021年初的简短道歉视频中引用了一个有些震惊的Marcin IwiŃ Ski的引用 。“这是第一问题 ,” Tremblay说。“对于您看到的所有有趣的错误来说,第一个问题通常就是这样。”

  这主要是因为游戏的大小,以及它让您做的事情 。“如果您开车很快 ,就可以停下汽车,在建筑物中跑步,现在所有的任务都必须准备好 ,一切都必须准备就绪,动画就可以准备就绪。 ”颤抖继续。“我们真的真的非常试图拥有这种无缝的体验,这些体验没有假载屏幕 ,尽可能多地,我们没有那些假的门,假的走廊 ,什么都没有 。一切实际上都是流式传输的 - 您进入电梯,没有假载。没有假载。整个系统总是在运行,所有东西都不是相同的 。”所有这些都可以从硬盘驱动器中流式传输 ,但是对硬盘驱动器可以读取或写入的速度有一个限制 ,该团队在使其正常工作时遇到了几乎无法克服的问题 。

  但是,还有其他问题几乎贡献了很多。一个是记忆的问题(称为内存泄漏),在该记忆泄漏中 ,游戏使用的内存数量会增加,而剩下的时间越长,这在游戏机上尤其有问题 ,在这种情况下,可以在不完全关闭游戏的情况下将游戏暂停数十个小时而暂停游戏。“从理论上讲,游戏可能会无限地运行 ,在某个时候我们会遇到一些分散的问题或记忆问题,现在我们没有更多的记忆来解决一些动画或其他东西 。然后,您有选择:您要出现T型置池 ,或者您的艰难崩溃,或者您的严重崩溃,“在此过程中 ,游戏将完全关闭 ,并且自从您上次节省以来就可以擦干任何进步。“你更喜欢什么?”颤抖地问。“我们宁愿不要严重崩溃 。 ”因此:很多T型置。

  除此之外,上面发生的所有事物的结合都存在:流媒体问题,记忆问题以及在运行游戏幕后发生的事情的巨大规模和复杂性。Tremblay说:“今天仍然是一场巨大的游戏 ,很多相互联系的系统 。

  这意味着工作室发现从人们那里获取实际保存文件的“超级有用”,因为好吧,我们完全测试了 ,我们从未看到过,我要去Jira Bank” - 开发人员登录和跟踪错误及其修复程序的系统 - “是的,我没有这个。请 ,拜托,请,请 ,我们需要内部再现。 ”

  如果Tremblay将他和他的团队的工程工作描述为在战es中,那么Karolina NiewĘ gł Owska就在前线 。Niewę gł Owska在CD Projekt Red始于Witcher 2的Beta测试人员,现在是玩家体验和安全团队的副总监。这是一个不寻常的标题 ,也是一个不寻常的角色。

  Niewę gł Owska将其描述为从技术支持到沟通的所有内容的混合 ,因为她监督了从球员那里获得支持门票的团队;分析数据;写下补丁说明并就系统要求进行合作 。她还与Tremblay的编程团队联系,再加上另一个专门传达技术信息的团队,然后是许多其他团队 ,包括法律,PR,COMM和社区团队 ,他们直接与球员和球迷打交道 。因此,当Charles Tremblay听到一个错误并需要更多信息时,信息在两个方向上通过Niewę gł Owska和她的收费传播。

  我们在2024年初与我与Pawe&Lstrok的第二次聊天相同的GDC进行了交谈。萨斯科 。Niewę gł Owska ,刚从自己的会议上的领奖台上崭露头角,却略微精确;仔细,具体和有条不紊的措辞 ,以始终完全准确。有一次,在试图总结她如何描述自己的角色以及如何处理角色时,我建议这听起来有点像《星际迷航》在煤脸上工作并还报告回到桥上 ,但这并不完全正确 ,正如她所指出的那样。

  “那是公平的,那是一个很好的评估 。我也喜欢。但是我知道,沟通官员。不要从公关团队中夺走大量的通讯 ,但是像每天的数百千万个交流一样,来自公司嵌入的团队并不是一支企业的任何事情 。算出他们可以说的话,他们不能说什么 ,以及如何以我们的朋友和所有其他团队的方式说话。

  “我认为您正在寻找的类比可能是某种合并 - 就像在旅行者中,两个角色在某个时候合并时。”角色可能是错的,但是我和把她钉在旅行社上的钱一样 。经过几个想法 - “我有13年的思考”之后 - 她安置了一个符合标准的想法:“一个细胞墙 - 在有机体中 ,您有一个细胞,细胞的墙知道要放开什么。

  当时的感觉如何,在Cyber​​punk 2077这样的发射中担任技术支持角色?她说:“感觉很忙 , ”她补充说,该团队比在工作室的大多数其他人都为发布做好了准备。“我们已经知道会有很大的发行,我们已经期待着意外的事物 - 我相信您需要希望最好 ,为最糟糕的情况做准备 。所以我们正在准备和地狱 ,但是那时它打了,人们开始工作 。 ”

  Niewę gł Owska参考了2020年12月10日的游戏发射日,她的团队的Slack频道 ,并描述了票上的“一系列活动”。“从字面上看,'哦,有一次AVX崩溃 ,我们该怎么办?'好的,我与程序员交谈:“我们是否回复玩家才能确认吗?

  她开玩笑说:“也许我会在这里让你失望的。当然,就像公司中的每个人一样 ,这对我们来说非常激动,而且很困难 。释放很困难,但是支持团队每天都在处理建设性的反馈 ,您必须做好准备。”

  她解释说,作为一个平台,PC在某种程度上拥有最多的门票“因为PC具有最大的配置能力 ”。它回到上面引用的颤抖的问题:“这是复杂性的问题 。可能性的数量是如此之大。”

  虽然Niewę gł Owska对她的团队在Cyber​​punk 2077的发布会上的经验深刻地说明了她的经验 ,但她也是一个象征 - 并不是公司出了什么问题 ,而是如果做事的情况有所不同。她充当了工作室系统困难的链接,以及它最终学会了修复它们的一个例子:Niewę gł owska的团队是整个CD Projekt Red唯一的团队之一,他们似乎是积极地与其他任何人进行积极沟通的 。

  CD Projekt最明显的更广泛问题 ,至少对于公司以外的人来说是大流行。Tremblay将其视为在2020年初转移到远程工作之前的团队进步方面的转折点。萨斯科将其描述为“最糟糕的时机”,这是在游戏最初的后期春季发射之前 。同样,这是工作室领导层钉在其中的大部分斗争中。

  “我想我会从孤立的孤立开始 , ”联合首席执行官MichaŁNowakowski,当我清楚地问他出了什么问题。“这是很多小事 - 事后看来,每个人都非常非常聪明 ,显然,我们在事后看来,对此非常聪明 。”但是Covid的影响是不可否认的 。

  Nowakowski谈到了远程工作的搬家时说:“我实际上是公开记录并说我们的效率要高的人之一 ,”这实际上在某个时候是正确的。但是我没有这样做 - 我认为我们没有 - 作为一个组织 - 我们丢失了很多人。工作',但他们实际上交换了有价值的信息 。

  他继续说:“为了打个电话,您必须有一个议程 ,您必须有一些特定的谈论 - 对某些事情有用。对于某些事情 ,这实际上很棘手&Hellip;我认为在那里丢失了很多。比我们可能在给定的时刻想到的更多 。 ”

  特里布莱说,会议变成了“超级尴尬”。他开玩笑说:“我认为当时我们甚至没有'举手'的概念。”某些人开始“主导 ”呼吁,因为没有出现面对面中断的自然流动 。有些人缺乏相机 ,增加了混乱。“您不知道他们是否在那里,例如'嘿,大卫 ,你在那里吗?

  厨房里没有碰撞的同事,也不会站在白板前一起迭代解决方案。“每个人都在他们的小宇宙中工作,我们正在努力找出一种很好的合作方式 - 现在我们没有太多时间 ,因为我们有一场比赛可以发货 。”

  与公司的尖端基础设施相比,更明显的损失来自于工作人员少于出色的家庭互联网速度。“要下载任何东西需要整夜,” Tremblay说。团队试图将游戏流式传输到他们的家中 。他总结说 ,“我们走的过程中有很多学习 ”,在发展时间上,这是“绝对不是免费的 ” 。

  但是 ,其他问题直接涉及工作室自己的制作。这一切都属于Nowakowski对我所描述的“我们开发游戏的方式”。

  正如Tremblay所解释的那样 ,其中之一是一种历史方法,它总是优先考虑PC上的图形边界,其他平台从那里开始 。“如果您有一台Uber PC ,您有一台机器,然后给我们好钱吗?”他说。“来吧,我们想拥有可以为机器提供最好的产品。 ”CD Projekt介绍了这样的观念 ,即如果它可以在PC上运行某些东西,则如果只有更多时间,控制台性能最终将赶上 。

  另一个是沟通 ,这是Covid加剧的问题,尤其是工作室的快速增长。CD Projekt Red从巫师3上的330个开发人员组成的团队(包括工作室的后台)到了,到了Cyber​​punk 2077年(现在约有1200左右)。

  “当我们改用赛博朋克时 ,这是很多新事物,” Pawe&Lstrok解释说 。萨斯科。CD Projekt突然处理了新的IP,转向第一人称视角 ,射击 ,隐身和驾驶方面的新机制。他继续说:“所有这些都随着工作室的实际持续增长而层层 。”“更高的复杂性始终需要更高的工具复杂性,过程的更高复杂性,交流以及所有这些事情。从某种意义上说 ,这是这种自然增长的结果。当我们不断增长并且复杂性增长时,有一个时刻确实很难与那个团队合作 。 ”这是“孤岛”的后果,几乎每次与CDPR的对话都反复出现这个词 。

  朱迪(Judy)和伊芙琳(Evelyn)在Cyber​​punk 2077中非常受欢迎的故事情节和Phantom Liberty的开场任务中的Quest设计师Sarah Grummer将其描述为工作室的“最大问题”。正如她所说 ,“孤岛和大量沟通问题 ”​​,导致了与两个需要同一文件的开发人员一样基本的问题,并且在同一时间同时互相“阻止”了彼此。

  萨斯科给出了另一个例子 。他解释说:“我们正在使用'瀑布'。”简而言之 ,瀑布是当您只是做一件事时。

  但是,在大规模工作时会出现问题,萨斯科继续 。“当我们有一个由20人组成的团队(我们的开发人员团队的典型大小)时 ,很容易坚持互相交流,并确保,是的​​ ,是的 ,我们正在创建最好的任务,最佳的概念艺术,最好的代码。在Cyber​​punk 2077上就是这种情况 ,即使内部评论跟踪了每个团队的进度。“我们的评论专注于游戏玩法 。一份重点是叙事的评论。审查的重点是艺术。一项侧重于音乐的评论 。 ”每个人的课程和进步很少重叠。

  最后,巧妙的是,但也许是最致命的 ,是工作室自己的野心的结合,以及它对能够交付的信心。每个延误都诚挚的信念是,这将是最后一封 - 向Marcin IwiŃ Ski的开发人员泄漏了一封电子邮件 ,在第二次延迟后,这将是“最后的延伸” 。Nowakowski解释说:“我们的观点仍然是“我们处于与巫师3的发射情况大不相同的位置 。”“感觉是它会有些颠簸,但是我们将能够相对较快地解决它 - 从字面上看 ,这是公司内部的感觉。 ”

  自然,很多想知道为什么工作室不再简单地将其延迟更长的时间,以正确地允许合适的事物。正如Nowakowski所说 ,一方面 ,沟通和巨大的信心的细分意味着决策者根本认为他们不需要 。第二个是精疲力尽。

  诺瓦科夫斯基说:“团队真的很累。 ”“您几乎可以觉得人们只是想要某种封闭 。如果我们进一步推动它,或者至少这就是我们的感受 - 这对团队来说意味着很多挑战。事实证明,因为我们没有 ,这可能会更难。

  “我们认为,a)这可能会没事的,b)实际上 ,如果我们要继续前进,这实际上可能意味着更大的伤害 。我们没有意识到我们遇到了很多麻烦,我认为 ,最重要的是。因为如果第一部分清晰可见,我认为我们不会做出这一决定 - 尽管第二和第二。

  总的来说,它制造了一种不可能避免的有害鸡尾酒 。雄心勃勃的计划无缝开放世界 ,没有装载技巧;最初是跨九个平台(旧一代游戏机,“ Pro”版本,新一代 ,PC和Stadia)的同时发行的;视觉保真度以推动高端PC的极限;一系列新的系统性机制以及新的IP;全部结合了一个方法 ,该方法在该方法中构建了自己的发动机,几乎尺寸几乎增加了两倍,并在大流行的高峰期转移到了紧急远程工作。在所有这些过程中 ,CD Projekt继续对通过过去发射的方法一直信仰。MichałNowakowski向我描述了这一点,以将工作室无法动摇的乐观标记为“魔术思维” 。

  最终,CD Projekt Red终于意识到了问题是什么 。该团队精疲力尽 ,花了一些时间重置圣诞节和新年。然后,在2021年初,那些没有离开公司的人返回工作 ,并将其不可动摇的信念放在了另一个用途中,使他们陷入了另一种用途:挖掘自己。

  CD Projekt Red解决其最大技术问题的关键解决方案之一来自垃圾箱 。

  2021年开始,工作室的技术专家分为Tremblay所说的“罢工团队 ” ,以应对最重要的错误。他们使用了一种“简单的看板方法”来优先考虑他们首先处理的问题(看板是管理工作流程的系统,该系统通常围绕视觉板构建,其中的物品在列之间移动 ,以表示其在此过程中的阶段)。他说 ,由于工作室在开发游戏时建立的引擎的性质,对一些最大的撞车事件“并不容易” 。

  他说:“我们从一个相当传统的'单线读取'引擎'到一个任务执行,而是“完全平行的 ” ,“在这里可以通过机器的不同核心同时执行多个操作。正如您对CD Projekt Red所期望的那样,上升方面的上限与游戏可以做的更高的上限。缺点是在出现问题时追踪解决方案要复杂得多 。Tremblay解释说:“当您完全平行时,您会有很多随机的崩溃 ,这些崩溃很难弄清楚,因为您将所有东西在一起,同时工作 ,彼此互动。”

  该工作室至少现在有了遥测数据,来自游戏的现场版,以及通过Niewę gł Owska团队的玩家报告 ,显示了玩家的工作。Tremblay解释说:“我们开始缓慢而肯定地改变了共同努力的方式 。”

  罢工团队有效地测试了工作室问题的另一个更广泛的解决方案。代替旧的,封闭的孤岛,跨UI和UX的跨学科子团队 ,错误修复和性能都将朝着相同的总体目标(例如下一代端口)朝着朝着相同的目标发展。它运行良好 。最终 ,Tremblay和团队找到了解决流问题的解决方案 。

  经过大量的优化,团队不得不开始发挥创造力。“我做了一些测试, ”特里布莱告诉我 ,他秘密地拨出了小斑点的质量,看看是否有人注意到。他说:“我只是巧妙地做了一些,您知道 ,降低了质量,然后才提交,然后等到某人恐慌 。”然后 ,“好吧,没有人感到惊慌,因此没有人真正意识到。'”他会经过一定的质量检查团队 - 例如 ,某些贴纸可能会非常低,而其他贴纸则是在开始的游戏柜台上的其他贴纸上,就必须在开始时遇到更加脆弱 ,因为它使游戏玩家的体验危险。 ”

  进入垃圾箱 。Tremblay说:“您在[道路]侧面看到的垃圾袋 ,您并不是一直专注于垃圾袋。”“就像,没有人真正停下来说,'嗯 ,这个垃圾袋看起来有点垃圾。'好吧,我们降低了一些质量,我认为这是可以接受的 。”唯一的问题是经过经过调整 ,测试和前进的过程,在机械驱动速度的严格限制下,最终持续了几个月。

  同时 ,该公司开始弄清楚如何正确合作的过程。莎拉·格鲁默(Sarah Grummer)提到了“教练 ”,他来研究工作实践 。最终,工作室定居在“敏捷 ”系统上 ,该系统在技术和编程世界中很受欢迎,实际上在许多现代开发人员中。近年来,足球经理开发人员体育互动已经转向了它 ,而Nintendo在Main Zelda和Mario系列上的内部工作室则描述了他们对《塞尔达传说:王国的泪水》和《超级马里奥兄弟的泪水》的方法非常相似的东西。

  从本质上讲 ,它涉及将开发人员拆分为“ Pods”,其中每个开发人员都包含在整个部分或项目上工作的所有基本学科 。萨斯科解释说:“当您与任务导演或游戏导演进行评论时,我们坐在一起 ,这不是一个探索设计师,他正在展示这一任务,但实际上是一个整个团队 。有一个环境艺术家 ,概念艺术家,VFX,VFX ,Cinematic Animator,Cinematic Animator,QA。QA。我认为有22个预期 ,我认为这是一个pod 。”

  再加上一系列小型调整 - 重新设计的Slack频道设置更加开放,新的报告结构和电子邮件链 - 它使成千上万的开发人员如何共同努力进行了缓慢但重大的重组。

  CD Projekt Red有争议地对某些工作室,最终还放弃了每场新游戏从头开始构建定制引擎的传统。诺瓦科夫斯基(Nowakowski)告诉我 ,坚持自己的专有技术这么长时间的部分原因是 ,工作室感到“我们在市场上没有其他选择;没有可用的引擎可以让我们意识到我们想要的东西,我们想要的规模 。 ”

  现在,该工作室已经与Epic Games建立了双向合作伙伴关系 ,可以与Unreal Engine 5合作,为发动机的开发提供了一些自己的见解,同时至关重要的是 ,现在有余地一次开发多个游戏。这与Nowakowski所定义的“可能是在目标平台上工作的最根本变化”,而不是计划中的任何更改成为“翻转餐桌时刻”。

  换句话说:工作室现在正在开发并查看每个平台的游戏版本 。Tremblay补充说,游戏机版本“超级迟到 ”现在是“不可接受的”。“这是我们的过程的一部分;我们在控制台上进行评论 ,因此我们确切地知道我们在所有平台上的位置,包括我们拥有的最低[SPEC]平台,而不是说'PC的良好 ,我们可以向前迈进。”该过程应用于工作室的所有即将到来的游戏中 。如果一个平台不起作用,团队将停止直到正确为止。

  最后,还有一个重大决定要做:上一代游戏机的删除。Nowakowski说 ,思想尤其是通过补丁1.6 ,“我们在技术层面上添加的东西根本不再是以前的Gens的可行性 。 ”“我们只是意识到,好吧,我们正在为人们提供从PS4到PS5的免费升级 ,我们决定希望更多的人跳到某个时刻 。”

  他继续说:“我们根本无法实现我们想在PS4上想要的愿景。”“这就是现实。我们必须集中精力,要么尝试并可能因过去的演变而失败 。而且我们不想重复这一点。我敢肯定,这是一个希望在过去的Gen Consoles上玩[Phantom Liberty和2.0]的决定 ,但最终是正确的决定。 ”

  有了最后的公认,CD Projekt Red似乎终于了解了其极限 。这样一来,它可能就节省了自己。Nowakowski说:“我们必须面对它并从中学习。”“如果我们不这样做 ,我认为将来作为一家公司不会有一个地方 。”

  所有这些听起来很简单。从某种意义上说。莎拉·格鲁默(Sarah Grummer)对我承认:“这听起来有点愚蠢 。 ”“就像,'你为什么不这样做?!'如果您看这是一个自然而然的事情!

  切换的实际行为需要时间。更改仅是为了发展幻影自由的发展而开始,其团队规模降低了约350人 ,这是巫师3扩张的更为集中的发展规模。然而,结果的差异还不清楚 。

  有一段时间,情绪仍然坚定地相同 。作为对主要发射噩梦的回应的一部分 ,Comms团队拒绝了他们的“前卫 ”语气 ,而是重新定位以更直接和谦虚。每个预告片或幻想资产都与“更脚踏实地”的直播配对,其中包括真正的开发人员通过更改和回答问题进行交谈。莫莫特说,当团队审判另一个字幕系列时 ,这次是在夜城新闻主持人的声音中在博客中,人们“讨厌它” 。工作室不得不等到它有东西来支持噪音。正如他所说的那样,他们不得不“打健身房 ” ,“当你有东西要展示时,他们都会变得更强大。”

  毫无疑问,展示的方法是正确的方法 ,但需要时间 。情绪仅首先才开始扭转游戏的下一个加一代补丁的时间,标有1.5的标签,该时间在2022年最初发布后将近两年。莫莫特说:“这对我们来说是一个巨大的转变。”“那是一个突破点 ,一切都从:它确实从:真的,非常黑暗和阴沉的,对:好的 ,我们对我们有希望 。人们认为游戏很好 ,他们看到了我们的承诺和进步的事物。 ”

  在Cyber​​punk 2077版本2.0版本和其幻影自由扩展之前,另一年的过去一年同时在2023年首次亮相。众所周知,扩张非常出色 ,这是一部出色的,一个扭曲的,Neo -Noir Spy的惊悚片 ,带有惊喜的爆发,这是一个越来越多的流派 - 例如,一个特别出色的恐怖 - 恐怖 - 另一个明星表演 ,以及来自Idris Elba的时间 。共同使用2.0的更新,包括完全重新设计的警察系统,新的技能树和充实的网络软件机制 ,差异是有影响力的。它在扩张的受欢迎程度中散发出来,幻影自由的释放率相同,大约22%至24% ,这是基本比赛推出后将近三年的临时发行 ,就像巫师3的扩张仅在三个月后到达时所拥有的那样。

  对于CD Projekt Red的开发人员来说,区别同样是深刻的 。Tremblay描述了工作室现在“对所有小组中的技术进行更开放的讨论”的情况 。他说,以前说:“我认为技术是一件'神秘'的事情 ,您知道,他们会弄清楚这一点;我们可以做到这一点,而技术将稍后弄清楚”是常态。“现在 ,我们在不同领域之间有更多的合作。 ”

  虽然它可能并不流行 - 现在,游戏的基本控制台版本仍会在数字商店上发出警告,但纯粹与Phantom Liberty的下一代游戏机合作是技术方面的主要福音 。“我们遇到的所有问题都消失了 ,” Tremblay说。使它顺利运行,“花了我们六个月,这真是疯狂 ,疯狂。”

  实际上,该团队对这种差异感到惊讶,以至于它意识到这实际上是对下一代表演的雄心勃勃的 。他说:“当我们获得比赛时 ,它的PS5上的50fps跑了50fps ,这时团队开玩笑说,“好吧,我们的工作完成了! ”但是在发布系列X和S版本之后 ,S仅以30fps运行。“我不知道为什么,在我们看来,'这就是人们会满意的 ,'我们可以在30fps的系列中获得的最佳质量。

  “但是人们就像,'为什么?为什么不是60fps?!我们互相看着对方,说 ,'是的,为什么?!'所以我们走了,让我们尝试一下 。”很快 ,它效果足够好,可以向公众发布带有更高帧速率选项的补丁程序。

  格鲁默说:“与网络朋克相比,您在发射时感到焦虑 ,然后发射 ,就像'屎',你有点伤心了'',”

  她说 ,这是“您对此的一种截然不同的自豪感 ”。“我不知道如何表达它,但这太神奇了 。两者都很棒,在感觉方面是非常不同的。 ”当她向她提出可能会感到更加赚钱时 ,她同意。“你被踢了,你在地上,然后你起身了 ,你就像'是的!现在我做了!' 。这真是令人满意 。”

  我在CD Projekt Red上与之交谈的每个开发人员都对新的工作方式一致满意。但是,希望也希望它为工作室的大型未来项目带来了比Cyber​​punk 2077更具人道的发展周期。

  Nowakowski说:“我认为,如果您查看了数据 ,可能会在公司中奇特的景点,您可能会在紧缩的定义下拉动一些东西 。”他强调说:“但这绝对不是大规模规模。 ”他继续说:“而且我认为这也不是公司内部任何重大投诉的原因。因此,对于幻影自由来说肯定会发生一些加班 ,但是与Cyber​​punk或Witcher 3的规模相比 ,它的规模很小 。但是,我不会说这是零。”

  至于公司的未来,他补充说 ,在工作室中的所有游戏中,保持紧缩仍然是“希望”。“我希望我们将处于下一场大型比赛之后,我将能够像我刚刚给您一个类似的答案 。实际上 ,我认为我不会给出一个答案,即在开发时没有任何加班时间,尤其是在那场比赛结束时都没有加班。但是我希望这在团队中会很奇怪 ,并且不会在团队中奇怪,并且不会偏向他们的后卫。

  “我认为将游戏发展的黑暗部分最小化对我们来说是一个关键责任 。 ”

  就其本身而言,开发商本身仍然坚定地乐观 ,即使面对可能仍然是对工作室未来版本的持续态度的持续态度。

  Nowakowski解释说,在Cyber​​punk 2077的灾难性发射之后,虽然问题的规模仍在展开 ,但Nowakowski解释说 ,在公司的各个层面上举行了一系列小型危机会议。“在董事会的层面上,是:a)实现发生的事情,b)我们自我挑战说 ,发生的事情对公司来说是一个巨大的挑战,对公司的打击很大 。

  他继续说:“我们实际上甚至没有任何经济上的思考,但这是我们希望为这家公司建立建立的未来的问题 ,因为它在粉丝中的看法是因为它在粉丝中的看法 。老实说,我们可能永远丢失了。

  正如该工作室侵蚀了一个小小的社区的信任,但在推出之前判断不佳的时刻 ,其社区中至关重要的一部分也无可否认,随着推出的推出,它无可否认地失去了这一信任。CD Projekt Red的开发商更加安静地决心 ,重新指导其坚定不移的信仰和永远的Ironclad自信心,慢慢地将其转向了 。

  马辛·莫莫特(Marcin Momot),左下角 ,被CD Projekt Red同事包围 ,他准备在2018年发送“蜂鸣声”推文。

  正如Nowakowski所说,有些人自然可能永远不会完全相信。但是,我与我交谈的CD Projekt Red开发商中对这一建议的一致反应首先是礼貌的反抗之一 。这些人仍然可以赢得胜利 ,即使不是幻影自由的成功,以及将游戏恢复到始终可以和应该的态度的宁静奉献精神,然后在下一场比赛中或之后的一场比赛中展示它。

  "I accept and understand that," says Sasko, "it might be a situation that never happens for some of them. But that's unfortunately the price we have to pay for what happened. But I hope that, throughout the work that we are doing, throughout the things we are showing, we can actually win some of those people around - and when they hear someone talking to them about the incredible experiences they can have in, let's say Phantom Liberty, or the next Witcher, next Cyber​​punk, or next Hadar[CD Projekt的新IP] ,当时他们看到该游戏中有令人难以置信的价值,他们实际上将伸出援手,玩并享受它。”

  尤其是 ,我与之交谈的每个人都有一种通常会受到斯多葛的接纳感:过去无法改变过去 。“只有片刻我们需要出现。 ”

  同时,Karolina niewę gł owska具有典型的逻辑建议。她说:“我会说我们自我努力,我们真的看着自己 ,我们可以改进或需要一些更改的地方 。”“但是最后,人们必须自己判断。”

  她的建议很简单。“当然,您知道 ,您可以检查游戏何时发布 。会有评论 。我敢肯定 ,像您这样的人会为此提供帮助。如果某人不确定,那么他们可以拭目以待。也许他们可以决定跳入 。 ”

  编者注:截至2024年10月9日,本文已更新 ,以阐明Karolina Niew&eogonł g&lstrok“ Owska的角色(例如在系统要求上合作而不是亲自编写它们),并指出她加入了CDPR作为Beta测试人员,而不是Beta测试主管。我们为这些错误表示歉意。

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