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"单词和图像是我们的主要内容:像Mothmen 1966这样的游戏来自哪里。

作者专栏 2025年06月13日 19:01 12 碧琴

  与LCB游戏工作室背后的人们进行的对话不久 ,他们才能开始推荐书籍 。这支两人团队总部位于阿根廷,他们制作了像素纸浆游戏,巧妙而悄悄的文学视觉小说和那种震惊和怪异的轰动性主义 ,这会让沃尔特·吉布森(Walter Gibson)感到非常高兴。作家和游戏设计师Nico Saraintaris告诉我,他为阿根廷的文学遗产感到自豪。那么,我读过玛丽安娜·恩里克斯(Mariana Enriquez)吗?我没有!翻译好吗?我应该从哪里开始?作为回报 ,我推荐另一位阿根廷作家玛丽亚·盖扎(Maria Gainza) ,他的视神经是一本令人眼花to乱的书,讲述了布宜诺斯艾利斯的记忆,艺术和生活 。我已经阅读了一次 ,我已经渴望再次阅读。很快,我们正忙着写下建议,而Zoom Call除了在记事本和钢笔和纸上的轻快划痕上弯曲的头部图像。我不得不承认 ,正如我想象的那样,我必须承认 。

  我想与Saraintaris和他的同事Fernando Martinez Ruppel(Instagram bio:“插图,像素艺术 ,音乐和超自然现象活动 。”完美。这是一部互动小说,将自己作为其他神秘小说的一部分,也是一部分较长的CGA冒险游戏 ,直到光荣的四色艺术和文本选择界面以及其矮胖的Throwback Fonts。这是一款最少了解的游戏 。等到晚上。制作一些非常非常糟糕的即时咖啡,最好在此过程中燃烧,直到房间只被奔腾监视器和街头灯的生病的钠发光点亮 ,并在这一怪异而辉煌的事情上迷失了自己。

  哦 ,我也想道歉,因为虽然我知道去年写的时候我喜欢蛾人,但我还没有意识到自己有多喜欢它 。我不知道在接下来的几个月里 ,它会在最奇怪的时刻回到我身边,并在我的想象中推动所有其他游戏。它的和谐!这是一个关于困扰的游戏,它困扰着我。这是一款关于用旧的柔软平装本生活的游戏 ,它与我同住 。它发自内心,如此聪明,如此精心制作。感觉就像是一款游戏 - 这是我唯一可以将其呼吸到我们世界的唯一方法。这就像在静止不动的夜晚上床睡觉 ,燃烧着燃烧,并拥有各种有趣,令人不安的梦想 。

  这是1966年的蛾类预告片。

  真是一件事。在与团队聊天之前 ,我再次通过Mothmen进行了演奏,并意识到,例如如何运输文本选择界面是如何真正运输的 。您将其用于所有内容 ,甚至是游戏中的纸牌变体 。我以为当我第一次玩时很麻烦 ,但是现在我意识到我完全错过了这一点。该游戏为玩家提供了一种特定的进入世界的方式,并且一切都通过了。这是一种控制方案,用作一种气锁 。

  好的 ,类比。因此,即使我喜欢它,我一开始就遇到了一些错误。不过 ,我从一开始就知道的一件事是,这样的游戏必须来自一个深刻的记忆地 。那对吗?

  Ruppel说:“当我们制作这些游戏时,我对与母亲一起玩PC游戏有着非常美好的回忆。 ”当您和母亲一起长大时 ,我从不将她视为一个很酷的人,但是现在我回头看她是一个年轻的女人,和她的儿子一起玩电子游戏 ,这很酷。这是我制作游戏的主要动机之一 。我想把一些事情带回现在的视频游戏。这是我选择的杂物。书中 。

  “但是我认为怀旧,这就是我想带到桌子上的东西,知道尼科可以写作能做什么。这是在想到我可以带给年轻人的东西 ,在您家中拥有那些像素艺术游戏。”

  Saraintaris说:“我的祖父非常喜欢计算机 。”他轻松地拿起Ruppel的主题 ,与那些非常紧密,非常专心地在一起工作的人在一起 。“我记得诸如频谱之类的东西,有录音带并等待它们加载。我记得所有这些游戏 ,我记得在流派之前的那段时间,您都有所有这些程序员在创建东西。因此,如果您有一个想法 ,您可以在没有这些[流派]约束的情况下创建任何想要的东西 。 ”在完善自己的想法之前,他停了下来。“我喜欢限制,但是我认为 ,如果您不知道如何与他们一起工作,它们会很糟糕。对我来说,八十年代和七十年代后期就是这样 ,这是一切都在爆炸的领域 。”

  Mothmen1966。|

  我想知道这种渴望超越流派,使用记忆和不寻常的艺术风格和私人激情公开的愿望,我想知道这是否是为什么像Mothmen这样的游戏如此沉浸式的原因。我知道我们非常误用了这个词 - 任何有巨大的地图和许多任务偶像的东西都必须是沉浸式的 ,因为嘿 ,它会使您深入海洋,对吗?但是像蛾类这样的游戏使我成为一种非常纯洁和不强制的沉浸式形式 。那个梦想你在一个夜晚,天空和满月的夜晚梦dream以求。您会在这样的游戏中爬上 ,然后尝试了解它的工作原理,它如何讲述它的故事,并从一个场景转移到另一个场景 ,并在您的方式上进行一些互动性,并且当您混淆所有这些方面,感觉就像屋顶在您上方 ,您的内部都在您身上。

  那么如何将其变成问题呢?制作这样的游戏,具有不寻常的界面,熟悉和奇怪的艺术风格 ,以及借鉴精美的果肉传统,带有怪物和午夜旅程和别有用心动机的故事,是否有一个点 ,是否有一个点 ,这一切都融合在一起,并给您带来如此丰富和独特的游戏,是否有一点意义?

  Saraintaris告诉我:“当我们开始从事像素纸浆时 ,我们开始从事另一个项目 - 这是2018年,2019年 - 在一个更大的项目上 。”然后大流行就来了,一切都崩溃了。还是吗?Saraintaris解释说:“自2012年以来 ,我们一直在合作并制作游戏,我们只有一本书,只有一本书。 ”当所有这些发生在大流行中时 ,我们决定退后一步,看看我们认为我们开始一起工作时的擅长 。单词和图像是我们认为我们可以做些事情的主要事情 。上一场比赛是一场非常复杂,非常奇怪的游戏。这确实引起了人们的注意 ,我们对此感到兴奋,但我们知道我们可以擅长的事情。

  因此,二人开始思考他们可能做的较小的东西 。“我们两个人。 ”萨兰塔里斯(Saraintaris)说道。“我们选择了互动小说类型或视觉小说 。我们正在写纸浆 ,我们真的很喜欢谓语 ,因此像素纸浆开始是个玩笑,然后陷入了困境。然后我们开始在上面建立。”

  Mothmen 1966 。

  所有这些都融入了游戏将变成什么。Saraintaris解释说:“我们的工作方式是纯粹的直觉。”“我们决定了一些事情,我们一直在推动 。所以有一个美丽的主意 ,来自阿根廷的一位作家,他是我最喜欢的塞萨尔·艾拉(CésarAira):如果您要逃离战斗,那么您应该不要向后逃跑 ,而是向前逃跑。 ”停下来让这个想法持续了空气。“逃离前进的想法!所以他没有纠正自己的小说 - 他有编辑阅读他的写作,但是他的想法每天都在写作,您每天都写一些页面 ,一段时间后您有了一些东西 。”

  武器交叉 。“这就是我们的工作方式,而且由于我们不进行太多的编辑,我们必须写更多才能纠正而不是擦除 - 所以这是游戏的层次来到的地方。因此 ,也许我们决定写一个场景,也许听起来很棒,所以我们编写并说明了它 ,但是经过一些章节 ,但是我们最初想到的是,我们就开始了一些背景和上下文,以使场景变得更好。”他再次停下来 。“因此 ,这主要是我们的创作过程 - 这很混乱,但它对我们有用。这是我们能够做很多事情的方式,因此我们真的很喜欢它。 ”

  Ruppel继续说:“我们的主要目标之一是具有这种纸浆道德 ,但将其带到电子游戏中 。”“因此,在传统发展中,有时需要一年 ,两年,三年。我们喜欢这样的过程,但是我们知道 ,如果我们花很多时间在一个项目上花费太多时间,我们会感到无聊。现在,我们正在谈论我们的下一个项目 ,我们有三个想法 ,我们想全力以赴 。要保持这种能量。要保持这种能量,我们想迅速地互相信任时,我们会在所有的工作中互相信任。我使所有人都在努力 。我使所有人都在努力。一旦我们进行了视频游戏 ,我就需要进行视频游戏,并记得这一刻,这一刻需要某种亮点 ,然后从那里开始工作。

  换句话说,我还没有意识到纸浆伦理的深入 。这不仅是主题,而且是游戏实际生产的方式 。LCB在游戏中曲折。因此 ,可以肯定的是,您可以成为托马斯·潘昌(Thomas Pynchon),并在书上花费十年或更长时间 ,然后写八个,九,十个。您可以是拉尔夫·埃里森(Ralph Ellison) ,并写一部半小说 ,都告诉所有经典 。或者,您也可以是沃尔特·吉布森(Walter Gibson),在阴影上摇动 ,手指在打字机上called乱和流血,每月出现纸浆 - 随之而来的是生动的。该过程将其过滤到工作中。步伐和专有技术成为一种水印 。

  Varney Lake将于4月28日开发。

  就是这样。1966年的Mothmen仍然感觉像从LCB Studios到我的新游戏,但是就在我们聊天之前 ,我收到了一封有关球队最新游戏Varney Lake的电子邮件,该游戏本月晚些时候发布 。另一个像素纸浆,有几个线程 ,从e1966继续进行,其中一个果肉都不应宠坏。同样的CGA艺术,对纸牌变体的同样关注 ,对令人毛骨悚然的热爱,一半,小声说。我迫不及待想一个晚上关闭灯并正确播放它 。

  它也来自同一个地方。Ruppel说:“我们喜欢职业道德 - 喜欢进行交易。”“工作 ,尼科(Nico)作为作家 ,我是插画家,总是必须处理截止日期,与其他人的想法合作 ,您会得到这种做法,并且可以快速工作 。

  “如果您自己努力的事情,您倾向于花更多的时间来照顾它 ,就像它是宝贵的东西一样 。我喜欢使事物变成珍贵的东西,而是…… ”最后的停顿。怎么说?“……作为创造力的排放。”

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