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GTA权威版:Vice City和San Andreas添加了失望

游戏问答 2025年07月25日 18:44 23 忆安

  我们已经研究了《侠盗猎车手三部曲权力》(Decarive Edition)的开头条目,并发现重新制作是最终的任何东西 。将基于渲染软件的原件用于虚幻引擎4 ,大概是为了利用现代技术的高级渲染功能,提供了一种最佳的体验。至少可以说,旧资产 ,AI高度纹理 ,几何形状增强/平滑车辆,重塑字符和现代渲染敏感的混合物至少可以说。GTA3是最古老的游戏,并且有可能展示最大的提升 ,但是Vice City和San Andreas呢?那最近发布的补丁又如何呢?

  在深入个人游戏之前,将补丁程序放在上下文中很重要 。由于他们在三部曲发行后很快到达,因此我们应该期望它们已经开发了一段时间 - 很可能是在推出之前 ,在强烈反对之前 。补丁说明表明了很多内容,与解决游戏推出时提出的基本问题相比,解决了一系列错误的修复程序。我们在游戏上的工作主要是在未拨打的启动代码上进行的 ,但是我们花了大量时间重新审视点后的Vice City和San Andreas。不幸的是,我们在游戏方面都没有解决,并且表现也没有改变 。有趣的是 ,提到了补丁说明中圣安德烈亚斯的雨水效应的改善,但即使这似乎和以前一样。

  从整体上看三部曲,如果有一个票价最好的话 ,那就是副城市 - 也许是因为其原始美学与权威版的新外观最“兼容”。至少在配色方案上有广泛的相似之处 ,因此经过修订的GTA3和San Andreas的外观经常令人震惊,在Vice City中并不那么令人沮丧 。但是,决定转移到UE4的决定以及过渡的处理方式仍然存在相同的固有问题:AI升级通常看起来很笨拙 ,基于物理的材料产生了狂野的外观和奇怪的“塑料 ”美学,甚至在海滩上的沙子看起来像是闪亮的,艺术的人造人物。不过 ,这并不是一个完整的写入:实时照明有效,汽车上的立方体映射反射看起来很好,环境遮挡很重 ,但还可以。爆炸也是一个不错的进步 。

  这是我们对GTA Vice City和GTA San Andreas的视频细分,该视频对Periver Edition une的所有现行游戏机进行了测试。

  但是,这并不是说游戏值得购买 ,或者开发人员做出了正确的选择。角色渲染异常差,只是以一个例子为例 。原始的Vice City具有粗糙但表现力的角色,但它们适合游戏的整体外观。新版本以其他几何形状和运动为基础的材料进行了综合 ,这些材料看起来很奇怪 ,并具有怪异的动画。这里有各种各样的奇怪之处,从眉毛似乎可以自行移动,到角色交谈时上下滑动的电话 。最糟糕的罪犯是行人NPC ,在那里加紧的几何形状似乎与动画索具不符,从而导致了神秘的外星人般的作品 。

  但这就是事情 - 无论是偶然还是设计,Vice City确实是最好的。我们对GTA3的印象并不深刻 ,但San Andreas也许是最令人失望的游戏。原始的Saw Rockstar在各个方向上都努力推动开发商创造的最大开放世界,并改进了视觉设计和游戏的所有领域 。圣安德烈亚斯(San Andreas)在原始硬件上具有淡黄色的外观,这是由游戏的配色方案驱动的 ,以及诸如热闪光和雾之类的效果。它仍然受到技术局限性的约束,但Rockstar在其中熟练地工作,并且在其时代 ,这是令人难以置信的。

  所有的视觉变化和妥协,枯萎的GTA3和VICE CITY仍在圣安德烈亚斯(San Andreas),但关键点是 ,开发人员根本不了解或看上去似乎很关注游戏的原始设计愿景 。核心美学经过了完全修改 ,归纳了,而倾向于看起来不像主机硬件那样好看,风格化或令人印象深刻的轴承。是的 ,您确实获得了UE4功能,例如PBR材料,新的动态照明 ,现代反射,新的角色模型和环境遮挡 - 但是,新旧之间的连接也相同。它只是不起作用 。最重要的是 ,显然无视原始内容会带来一些非常不良的效果 - 例如,缺乏任何大气雾意味着整个世界都可以从空中看到整个世界,无法阻碍您的视野或模拟距离 ,这意味着对世界没有深度感。即使是水就在地平线上切断了,而不会褪色,给人的印象是 ,世界刚刚结束 ,您在最小的平坦地球之内。这也是其他重新制作者的问题,但考虑到圣安德烈亚斯(San Andreas)地图的大小以及玩家飞行员的大量飞机的大小,这里的问题更多 。

  与Vice City相比 ,某种程度上,角色模型渲染甚至更糟 - 由于社交媒体上的各种模因已经强调了这个问题,因此可能不值得一提。但是 ,关键点是问题不仅是畸形的NPC,而且主要角色也是:Kendl是一个较高的Poly Remaster模型,而且在重新制作过程中 ,角色中的所有身份都丢失了。结合诸如低调凝视螺母甜甜圈视觉插科打插线之类的元素,仅表明这里有一个真正的问题,可以理解该游戏的实际内容 。也存在基本的理解问题 - 例如 ,高尺度的纹理现在有拼写错误 。

  Grand Theft Auto 3权力版 - 我们的技术评论涵盖了过去和现在的游戏机版本的所有游戏机版本。以及所有质量/性能模式。

  从性能方面,对于这两款游戏,与我们已经研究过的Grand Theft Auto 3相比 ,没有太大变化 。在该标题上 ,我们在过去和现在评估了游戏的每个游戏机版本。对于Vice City和San Andreas,我们仅将自己限于现任游戏机。即便如此,我们仍在寻找在四个游戏机上测试的两款游戏 ,该游戏具有忠诚度和质量模式(或在Switch,停靠和移动模式的情况下) 。这些都可以插入三个不同的视觉质量层,它们适用于包装中的每个游戏。

  在堆的顶部是PlayStation 5 ,Xbox系列X和Series S在质量模式下 - 所有目标都以30fps为目标,并且遭受了不一致的帧速度。这里的关键视觉升级包括改进的阴影分辨率,在多雨条件下的反射水坑和体积云 。PlayStation 5的性能模式 - 奇怪 - 包括Fidelity模式的所有功能 ,只是使用解锁的帧速率运行(这使得性能低于X系列)。S系列也位于顶级,但失去了体积云。中层版本提供了基本的视觉功能集,这就是您在系列X和系列S性能模式中获得的 。

  与此同时 ,在最底部,Nintendo Switch在窗户后面的某些房间中失去了更高的分辨率艺术,模糊 ,阴影 ,更高质量的水渲染,环境遮挡和内部映射。最重要的是,拉动距离也被固定在。丧失AO和削减背部阴影意味着没有任何东西看起来与地面相连 ,考虑到这一点,有一个真正的论点是,PS2原始的原始外观比开关更好 ,而Switch则具有基于精灵的阴影,该阴影位于角色和车辆下,至少试图将这些元素接地到现场 。开关上的性能通常是糟糕的 ,低分辨率与帧速率相结合,通常在20秒钟处,如果您达到30fps ,则不正确的帧速度 。这真的很令人失望。

  坚持性能,在性能模式下X系列X击中60fps的最佳机会,但仍然有一些下降 ,尽管它仅针对1800p。PS5也是如此 ,由于使用顶级视觉功能集,因此在性能模式下遭受了更大的痛​​苦 。同时,S系列的目标是在其高框架速率模式下以1080p的速度 ,并且与X系列相同。鉴于质量模式,Series S的移动率高达1440p,而PS5和Series X系列保持在1800p的位置 - 但是 ,30fps帽子通过不一致的框架 - 频率频繁地频繁地实现了30fps的帽子。令人震惊的现实是,GTA权威版本的版本没有在30fps或60FPS模式下平稳运行 - 除非您在PS5上运行PS4 Pro代码,并且在这样做时会进行大量大分辨率 。远远不够好。

  最终 ,您不禁会想知道可能是什么。这些重新安装器基于已经妥协的移动端口,这些移动端口总是存在问题,并且已经偏离了原始材料 。与其以《巨像》风格的重新制作/重制的蓝色质量阴影回到这些游戏 ,尊重原始材料并将严肃的资源抛在了现代化过程的背后,而是决定将已经有缺陷的工作加倍,从而使一些杂乱无章的工作与出色的表现不一致。这也是一种与我们对Rockstar的期望完全不符的产品 - 诸如GTA5和Red Dead Redemption 2之类的细致 ,最前沿的精神根本根本不存在于GTA权威版中。这是一个深刻的失望 ,我们确实必须怀疑Rockstar从这里从哪里走到哪里:可以固定错误,可以优化性能,可以对艺术进行改造 - 但是 ,当确定版本的核心基础如此之所以存在时,事物在多大程度上可以改善?

  非常感谢Oliver Mackenzie在Vice City和San Andreas上的分析工作 。

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