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GTA3的前任如何对任天堂失利

百科大全 2025年07月03日 04:38 12 潮世祥

  虽然Nintendo 64今天拥有众多的粉丝,但毫无疑问 ,所有征服的PlayStation在销售方面占了上风,大多数帐户将最终数字以三比一的比例为一位,以支持Sony Sony游戏机。这很大程度上取决于对各自机器的看法:PlayStation很酷 ,吸引了较高的可支配收入的较旧的人群 。尽管任天堂尽了最大的努力,但Nintendo 64带有塑料墨盒和马里奥游戏。

  如果任天堂不决定与DMA Design分道扬ways,那将继续成为全值Rockstar North ,也许这种看法会改变。但是身体收获是从限制的关系中产生的游戏仍然是邪教的最爱,其发展背后的故事包含了许多曲折 。

  Body Harvest和Rsquo的原始50年代B电影主题是在1966年美国第三阶段的十年后。

  DMA从80年代后期开始,由苏格兰企业家和程序员戴维·琼斯(David Jones)组成 ,最初为主要是16位计算机(例如Commodore Amiga)开发了游戏。一年后加入它的是艺术家Stacey Jamieson 。“有一天 ,我妈妈在报纸上看到了一个广告,说:'你喜欢艺术,你喜欢游戏 - 你为什么不申请这个?'所以我做到了。”

  杰米森(Jamieson)从事多个游戏 ,包括哦,不!他回忆说,更多的诱饵和诱饵2。“当时 ,DMA被安置在邓迪的一座古老的物业楼中 。 ”他回忆道 。“最初的办公室是一组小房间和一个厕所,当它冲洗时摇了摇墙。”在Lemmings令人难以置信的成功之后,DMA获得了国际认可 ,并很快搬到了一个定制的办公室公园,名为Discovery House。

  同时,由于其16位强国的成功 ,Nintendo的成功率在90年代中期开始了积极的扩展计划,以英国开发商为目标,旨在成为启动其下一个游戏机的独家阵容的一部分 。

  杰米森回忆说:“我记得被告知新的任天堂机器以及我们将如何成为第一方开发人员。”“为了推出Ultra 64 ,我们是任天堂'Dream Team'的一部分 ,并拥有T恤来证明这一点。 ”DMA开始为其三场合同游戏中的第一场集思广益,这将是Nintendo 64 。游戏团队设计团队的一部分Brian Baglow解释说:“正是50年代的B电影确实给人以[身体收获]的心:斑点,他们 ,甚至从外层空间计划9。”

  在完成的游戏中,背景与DMA的开放计划大不相同,而且很少有像Body Harvest的灾难性的科幻图。一个世纪以来 ,每25年每25年一次登陆外星人的恶性种族 。从1916年开始,在希腊,每次昆虫般的外星人每次建立一个难以理解的外围盾牌时 ,同时避免了被困在里面的人逃脱或帮助从外面逃脱。

  在随后的两次访问中,外星人收获了数十亿人类,直到1991年 ,其余的人类部队在中国平原上建立了一个英勇的最后立场。他们被消灭了,现在人类的残余物居住在欧米茄站,这是地球上方轨道上的秘密研究机构 。但是有希望:欧米茄车站的Boffins设计了一个时间开车 ,能够及时送回一个人并停止入侵 - 在他们开始之前。

  巴格洛说:“在地球历史上各个地方出现的邪恶外星人的概念是如此俗气 ,以至于它适合任天堂的家庭友好的精神,同时在外观和感觉方面给游戏带来了真正的差异化。”雄心勃勃的游戏设计被包裹在开放世界的第三人称视野中,使玩家使用车辆四处走动并实现其目标 ,表面上杀死了大量的外星人入侵者 。

  鉴于日本对哥斯拉等可怕的灾难电影的热爱,也许毫不奇怪的是,身体收获的概念吸引了任天堂 。但是它已经对即将被抛弃的50年代前提感到非常喜欢。尽管如此 ,DMA签署了DMA的SNES游戏印象深刻,并且Body Harvest成为了Nintendo 64的13个提议的发射冠军之一。但是,生产偶然 ,任天堂热衷于与RPG元素相互吸收,DMA的一支来自DMA的团队被邀请到Nintendopo in Nintendopo in Nitendendo的总部kyototo in kyototo,日本 。这个荣誉党的一位成员是来自Forfar的小伙子Stacey Jamieson。

  他说:“从我们登上飞机的那一刻起 ,这就是一种巨大的文化冲击。 ”毫不奇怪,史黛西和他的同事们以前没有飞行商务舱的经验,并且在一排西装中看起来不协调 。“我认为我们看上去很不合时宜 ,飞行中的一半 ,空姐过来了,礼貌地问我们是否在乐队中!到今天,当我们告诉她我们开发游戏时 ,她看上去很失望,我们很遗憾。”

  杰米森(Jamieson)和他的同事降落后,对年轻开发商来说 ,事情变得更加陌生。他回忆说:“我们对任天堂办公室的奇妙之处充满了兴奋,充满了色彩和乐趣 。”现实有些不同。“我们的汽车在这座非描述的灰色盒子的前面拉起,我们对企业和平淡无奇的一切都感到失望。我的梦想被粉碎了! ”DMA Studio是一个熙熙and的喧闹和噪音的枢纽 ,穿着穿着牛仔裤和T恤衫的员工,是一个距离Nintendo HQ的安静,类似商业的氛围的世界 ,所有的工人都穿着灰色的工作服 。

  身体收获一直在挣扎,其发展受到新技术的阻碍。巴格洛回忆说:“我记得,开发工具从来没有完全可以从头开始。 ”“一直以来一直在努力让开发套件去做所需的事情和规范中所要求的事情 。而且 ,由于是专有的技术 ,我们甚至无法为问题设计自己的解决方案 。”这些延误导致了杰米森(Jamieson)和他在京都的同事最初对京都的招待会,然后才能对Nintendo的内部运作进行启发性的窥视。

  杰米森说:“房间里充满了邮政笔记,图像页面都贴在墙壁上的每个空间上。”“当你走进这些房间时 ,你几乎走进游戏中 。在地板上有床垫有时在那里睡觉。 ”在整个为期12天的访问中,任天堂和DMA设计了水平,拼图和游戏玩法 ,因为两家公司试图敲打一个商定的基本模板,以进行身体收获。

  随着DMA的其余旅行涉及以游戏设计和制作的“任天堂方式”的教育,最重要的文化转变是饮食 ,正如杰米森(Jamieson)痛苦地回忆的那样 。“第一次用筷子。第一次吃生牛肉。菜肴和触手伸出碗 。现在对我来说很正常,但是那时候很恐怖,我们很饿 ,我们很饿,我们去了当地的7-11,以获得更多的“苏格兰”。 ”当杰米森(Jamieson)发现一些加糖甜甜圈时 ,它似乎是他们饥饿的理想解决方案。“想象一下 ,当我们咬住它们时,我们的震惊,甚至这些都有果酱和香肠!”对于杰米森(Jamieson)而言 ,一顿饭特别不舒服,因为他不小心向宫本夏格(Shigeru Miyamoto)撒了血,然后不知不觉地将Nintendo Legend的啤酒捏住了 。

  杰米森(Jamieson)和他的同事返回苏格兰后 ,恢复了身体收获的工作。然而,尽管DMA团队在游戏的基本设计和RPG-Lite Action Adventure的想法方面获得了很多宝贵的知识,但更严肃的分裂持续发展 ,以该项目的整体主题发展。最初的B电影Schtick掉了下来,取而代之的是上面描述的更为令人毛骨悚然的场景 。而且问题不仅在DMA和任天堂之间 。

  DMA设计师史蒂夫·哈蒙德(Steve Hammond)在2012年在苏格兰游戏网络的网站上写道:“美国任天堂(Time Travel)认为[时间旅行情节]很好,但宁愿更详细和复杂。”首先想将身体收获发展到其原始的街机风格的游戏玩法中 ,现在看来Nintendo Japan希望重返原始,更直接的游戏风格。哈蒙德在苏格兰游戏网络上继续说道:“任天堂知道他们想要什么,并且知道什么时候知道 。 ”“麻烦是 ,任天堂经常不知道他们想要什么 ,而且他们肯定知道什么时候不知道。”

  身体收获的语气是另一个问题。随着样式上的打哈欠鸿沟的持续,传真向前往前走:任天堂希望有一些家庭友好的东西适合Nintendo 64的人群,而DMA则设计一些相当不同的东西 。文化差异遍布三个不同的大洲 ,增加了另一个挑战。巴格洛回忆说:“ DMA的球队在比赛中什么都看不到特别免费的。”“是的,人们被巨大的虫子吃掉了,但这几乎不是成熟的内容 。我怀疑任天堂的压力可能是确保所有[它的]头衔都超级轻巧并打动了其核心家庭人群。 ”

  但是 ,尽管如此,尽管如此,讽刺的是 ,为任天堂付出了付出的人体收获,或者缺少它。当DMA京都旅行于1997年2月举行时,任天堂64控制台已经在美国和日本市场上已经存在了几个月 ,而欧洲的推出即将到来 。Body Harvest作为发射冠军的包容性并没有发生,因为其雄心勃勃的范围造成了巨大的损失。DMA设计和科技团队,解决了3D环境中从未见过的概念和游戏玩法。结果 ,与任天堂的第三场比赛被抛弃了 ,其中一些团队 - 不幸 - 搬到了身体收获中,项目负责人约翰·怀特(John Whyte)尽最大努力使每个人都开心和积极进取 。他在2009年对Edge杂志说:“这是一个可怕的案例 。

  对于任天堂来说,时间已经用完了 ,它取消了1997年晚些时候与苏格兰开发商的交易。“这是一个很大的打击,因为团队中的许多人和DMA中的许多人都是任天堂球迷,” Baglow指出。“但是 ,从商业的角度来看,实际上并不是那么糟糕 。”到这一点上,DMA在其Grand Theft Auto系列的第一场比赛中遇到了巨大的打击 ,总部位于谢菲尔德的Gremlin Interactive已经购买了开发商,主要是在Lemmings系列中获得了令人难以置信的成功。巴格洛回忆说:“他们把我送到圣地亚哥,将[身体收获]推向中途 ,然后将其抢购一空以在北美出版。 ”

  在欧洲,格里姆林(Gremlin)处理了身体收获,与冲突的设计文件 ,技术障碍 ,精心制作的游戏目标和一半开发团队进行了大规模罢工,终于在1998年10月与原始任天堂交易的其他完成游戏(Space Station silicon Silicon Valley)一起发行 。不幸的是,这也与稀有的班卓琴 - 卡祖伊(Banjo-Kazooie)和任天堂一直想要的杰作RPG ,《塞尔达传说:oftera of time of Time》。结果是一个适度的Nintendo 64命中率,未能抑制重要的全格式图表,这是Nintendo 64的不良时机的受害者和逐渐流行的受欢迎程度。

  但是 ,如今,身体收获有一个追随者 。回顾过去,可以欣赏其团队如何尝试创建不同的东西 ,焊接到游戏的新兴层面和一个新的控制台,而新的游戏机并不能够完全处理这种令人兴奋的组合。此外,它在开放世界的设计和哲学上的经验始终是开发人员的喜爱概念 ,它帮助DMA的Smash击中了Grand Theft Auto,并在2001年与GTA3一起进入了第三维。“我喜欢Body Harvest, ” Baglow总结道 。“这是我至今仍然被要求的游戏之一 ,许多球员都非常记得。它有很多问题 ,而且面临许多挑战 - 但我仍然为此感到非常自豪。”

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