Frostpunk 2评论 - 后果的续集
Frostpunk仍然是我玩过的最激动人心的城市建筑游戏之一,这是在世界冰冻末端生存的紧张而艰苦的争夺。一个狄更斯的故事 ,几乎是一个以烟雾和绝望cho住的维多利亚时代的寓言,因为孩子们被送往工厂工作,而死者被吞噬了 ,所有这些都是以生存的名义 。没有阳光的空间。启示风暴即将到来,将下降到低于100摄氏度以下的温度。没有异议的空间;粉碎它 - 否则世界会粉碎你 。
我担心续集会通过复杂性淹没它,并渴望做更多 ,更大,变得更好 - 成为续集,换句话说,会危及续集。而且 ,开发人员11位并没有通过谈论争吵政治派系是游戏的焦点来缓解我的恐惧,这听起来与看总理对我的问题一样有趣。我担心11位会过度复杂化,并失去了弗罗斯特朋克(Frostpunk)的激动人心的精髓 。但事实并非如此。
Frostpunk 2已经管理了非凡的事情。它设法在各个方向上成长 ,并在原始的方向矮小,同时仍保留了玩它的喘不过气来的体验 - 这种粘附的感觉不可避免。我认为我在这五个章节和17多个小时的故事中并没有呼吸,这个故事带给我 ,这是很长一段时间来屏住呼吸 。
而且,它变得更大而不会变得越来越脆弱。通过抛弃不再需要的整个微观管理的底层,让您以更广泛的态度进行管理 ,Frostpunk 2消除了大量的FAFF,并释放了您以思考更多有趣的事情。而且几乎完美地磨练了这一切:尽管看起来更复杂,但我从来没有发现自己对做什么或非常困惑的事情感到不知所措 ,我相信这标志着开发人员从第一场比赛中学到了不可思议的数量,然后竭尽全力展示它 。Frostpunk 2在很多方面都是精致的。
但是,让我们分解一点。两场比赛之间最大的变化是概念性的:在弗罗斯特朋克1中,您是一支由几个幸存者组成的乐队 ,在冰冻的地球上建立了最后一个城市,每天战斗以保持它和自己的活力 - 从附近的雪中收集了煤炭,将倒下的树木拖入您的沉降中 ,以砍伐木材 。逐渐地,像一个城市一样出现了,最终您将它击倒了一场巨大的风暴 ,永远回答了游戏的总体问题,您可以生存吗?但是在Frostpunk 2中,情况有所不同。问题不是您是否可以生存 ,而是如何生存。它被放大了 。每天的生存或多或少是一种基本的恐怖 - 您将控制比您完成第一场比赛的城市更大的城市。
关于Frostpunk 2的所有内容都在更大范围内。它在数周内发挥作用,并计算成千上万的人(及其死亡),并收获大量资源以应对他们 。城市不是通过建筑物建造的 ,而是按地区建造的,使您可以批量拍打它们并更容易扩展,并更轻松地管理它们。您将拥有住房社区和工业区,以及可以一次吸收多个资源节点的资源筹集区域。您也可以将它们全部扩展 ,以吸引更多的区域,并为其中的更多特殊的研究建筑物提供空间。这是建造城市的一种更整洁,更快的方法 ,也是一种艰巨的方式来控制它的大小 。例如,如果您想在特别寒冷的天气中调整区域汲取的功率,则可以简单地将滑块移动到您追求的投入输出输出甜点。这意味着您在整个结算中只调整了几件事 ,这比选择单个建筑物并以这种方式进行调整要容易得多。
视觉细节的水平非常令人印象深刻,雪地岩壁和缝隙并不是戏剧性的,它们也提供了重要的游戏功能 。
最重要的是 ,您不再需要建造道路或任何运输链接,保存您在冰冻的苔原之外建立的路线,这是一个巨大的帮助。您的定居点中的所有运输基础设施都会自动照顾 ,每当您将新地区倒下时,都会出现。它节省了很多时间,意味着您可以更多地专注于内部谨慎的政治平衡 。
如果虐待,政治派系可能会破坏您 ,如果情况真的很糟糕,在您的城市进行抗议,并关闭地区 ,这给您的定居点带来了令人难以置信的压力 - 就像我想在现实生活中的罢工一样。这些派系有点像社会的工会,只是为了戏剧性的影响而大大增加了。其中有很多 - 比我在竞选期间遇到的更多 - 但与我互动的是弗罗斯特兰人,朝圣者 ,坚定者和新伦敦人,每个人都相信自己的,通常是矛盾的 。
例如 ,Frostlanders认为是冷冻废物的一种,因此受到了适应性的偏爱,而坚定的人是与机械进步有关的。他们经常发生冲突。但是 ,没有让每个人在Frostpunk 2中快乐 。无论您做什么,您都会发现自己就像一个在球场周围击中的网球,在朝着更大的目标努力时拼命试图安抚不同的方面。
经常,安息涉及通过一项法律 ,这是游戏的另一个新功能发挥作用的地方:理事会会议厅。这是您可以在本系列中首次看到的建筑物 - 有一个房间,里面有一个人在这里磨碎 - 在这里您会尝试通过法律。我之所以尝试尝试,是因为您需要多数投票才能通过裁决 ,而获得多数派往往涉及与其他派系进行谈判以使他们站在一边 。他们想要的回报各不相同:也许他们希望通过回报,或者研究和建造的建筑物,或者让您为他们提供资金。您会在自然而然地寻找与您的价值观保持一致的东西 ,但是Frostpunk 2的设计方式并非总是可能,通常您会承受太大的压力,您别无选择 ,只能默许。
游戏的规模巨大 。您可以直接缩小到城市是针脚的地步,然后直接进入它的近距离细节。
这听起来很复杂,但实际上并不是 ,这让我感到惊讶。就像游戏中的几乎所有内容一样,它很明显 。派系会要求一些东西,然后闪烁的指示器指出您需要去的地方并发出信号需要做什么。您需要做的就是通过它看到 - 不可避免地会在此过程中做出更多的承诺。因此,Frostpunk的轮子2转弯 ,一个对另一个及其周围的诺言,直到您在分配的时间范围内未能做出良好的承诺,或者您做出了一个计算的决定 ,以便将其抛弃以提出更紧迫的问题 。总会有更多的压力。
紧张局势在Frostpunk 2中升高,从字面意义上说,有一个张力量规可以充满张力 ,以表示城市中的不满,而且还因为还有许多其他仪表值得关注。有犯罪,疾病 ,肮脏以及寒冷和饥饿,还有您的人民的信任以及与个别派系的关系要考虑 。这些是游戏要求您跟上的许多旋转板,因为它会收紧螺丝和掷球 ,例如对您的严重寒冷斑块,或者向您施加人口增长,或者向您施加其他非凡事件。总是,您迫切需要做一些事情 ,尤其是在主要的传奇活动中。它永远不会让您成为,永远不会让您感到舒适,这就是您有一天在考虑人类实验的理事会会议厅的方式。真正的 。我永远不会正常通过该法律(显然!) ,但是Frostpunk 2 - 像Frostpunk 1一样 - 找到了一种使可怕合理的方法,这就是其特殊的酱汁所在的地方。
Frostpunk 1试图以独裁,极权主义的力量吸引您 - 这是其大主题。它使您进入了一个无法应付的位置 ,然后在您面前悬挂了一个令人难以置信的令人难以置信的出路,我很ham愧地说我接受了 。它在Frostpunk 2中是相似的,尽管它并不是独裁规则(仍然存在 ,只是不那么明显),而是我们社会中的极端要素。
通过法律安抚派系至关重要,这比听起来更有趣。
例如 ,朝圣者:我认为他们一开始似乎是相当平等的,暗示了福利和一种共同的存在,因此当他们提出关于母亲的建议时,他们规定母亲不起作用 ,但会待在家里抚养孩子,我认为在事物的方案中听起来还不错 - 在寒冷或被机动的情况下,这听起来很友好 - 机灵的事实 - 既有机动的又是机动的 。几周后 ,我听到坦诺伊(Tannoy)的声音,“任何没有孩子的母亲在公共场合,都会受到质疑” ,我开始有第二个想法。然后,朝圣者支持一位父亲,他想扼杀母亲的创造性写作并烧毁她的工作 ,因为她不应该这样做。然后提出了强制婚姻的提议 。朝圣者原来是不法的。问题在于,到那时他们的数字已经得到了很多,在我的支持下 ,他们并不容易忽略,所以我在泡菜里。所有派系都是一样的:他们每个人都有不愉快的元素,因此无论您与谁在一起,都不容易 。
不过 ,我真正喜欢的派系是他们如何提供对您做出的决定比Frostpunk 1的更具机械性和游戏影响的反应。在第一场比赛中,您的良心留下了很多后果,以使您反思并决定是否满意。这也发生在这里 - 昨天我站在人群中 ,等待火车,我被彻底地提醒我如何将像这样的人送给他们的人,以在定居点爆炸之前向他们的资源开采资源 - 而且 ,从平民那里有反应来强调您所做的事情。还记得那个有疑问的创意写作的母亲吗?我裁定她能够继续写作,因为这是不错的事情,但是几周后 ,我弹出了一个弹出窗口,告诉我她被杀死了 。游戏中有很多这样的瞬间,瞬间会使您稍微缠绕 ,这使您思考。这是Frostpunk的本质的一部分。但是派系的回应增加了一些额外的东西,用硬编码的东西,您不禁要抗衡的东西,否则您确定的平衡将被破坏 ,这是我真正喜欢的发展 。
但是,有时候,这种相互联系的因果关系和后果的海洋可以结合在一起 ,而您似乎所做的一切,派系都会与您不利。好像在玩太多了。您尝试修复一件事,只是发现您首先要解决的更多内容 ,或者与之链接 。通常,您要做的事情会感觉像是一项无法克服的任务,好像游戏不断地对抗您 ,我想是。
当屏幕变成生气和红色时,您就会知道您遇到了麻烦。
我意识到,在这种压力下 ,Frostpunk 2的谚语钻石形成了,并且最难,最令人难忘的决定是做出的,但是问题会因一个主要城市的故事而加剧 ,这意味着,如果您将自己陷入泡菜和失败,那么您就必须在精确的职位上重新选择咸菜 ,因此,您已经在精心挑选的职位上挑选了 。在游戏结束时,我花了几次尝试来避免灾难 ,我开始失去一切避免的希望。当然,在这些时刻,有一些有价值的教训 - 您可以在操作的各个方面搜寻您可以找到的任何优势 ,您可能会做出的任何微小变化都可以使平衡能力以您的青睐 - 因此,您可以学习游戏的更深入的战略性细节。然后,当您最终占上风时 ,您会以温暖的满足感冲洗,因为您付出了艰苦的工作 。但是,与游戏的流失语调保持一致,它并不总是很有趣。
Frostpunk 2的扭结也可能会稍微加重。这款游戏的更多内容是在您的和解之外探索苔原之外的花费 ,您也可以在那里建立多个次要定居点,这意味着您将运行多个。其中大部分都可以很好地处理:您可以无缝地使用鼠标滚轮进出,或者单击从UI直接传送 - 界面如何设置您所需的所有内容 ,而无需任何隐藏的菜单屏幕,而没有任何杂物,而没有任何杂物 ,这是边界奇迹 。但是,偶尔有一些时刻,其他定居点中的发电机关闭了我 ,或者供应线全力以赴,好像游戏正在绊倒自己,而当您依靠这些事情时 ,由于您试图保持谨慎的平衡,这可能会令人沮丧。一些单独的建筑物也很难在地区周围挑选,这在捏中很烦人。
但总的来说,Frostpunk 2是胜利 。是的 ,随着策略的缩小,您会失去原始的一些特写镜头 - 粗麻布包裹的平民在寒冷中苦苦挣扎或挖了一个雪的沟渠供其他人通过 - 但是Frostpunk 2从来没有打算取代这场比赛。它本来可以从中引导,而且它也可以很好地发挥作用 ,对原始作品也有一些美好的点头。它失去的任何东西都可以通过新功能恢复十倍 。
从视觉上看,它是壮观的。住房区像从深裂缝的墙壁上萌芽的方式无休止地屏幕截图,当紧张张力上升时 ,屏幕变暗和活动的光芒是巨大的戏剧性的。再加上工业革命的盛大管弦乐音乐,这一切都产生了令人难以置信的影响力,以及像富有魅力的Tannoy公告一样 - “请记住 ,所有新产品均已在定罪中进行了测试,并且可以安全使用 ” - 突出显示了在Frostpunk中未发现的细节和反应性的水平 。
现在,当故事结束时 - 鉴于此之前的时刻 ,这个故事结束时以反高潮结束时,有一种无尽的模式,具有六个可自定义的场景,可以让您继续玩耍。也就是说 ,您不会再次喜欢扮演这个故事,以减少不愉快的结果。在各个方面都更好;Frostpunk 2是Frostpunk最好的,并且是续集应该是的一切 。布拉沃。
11位Studios提供了Frostpunk 2的副本供审核。
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