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审查中的过去 - 奖励合作团队合作,引人入胜

经验分享 2025年07月22日 19:06 6 尔香

  很少有游戏足够大胆 ,需要合作。从其他玩家那里掩盖了整个游戏的一半 ,这意味着两个人在玩的两个人需要不断沟通以掌握发生的事情 。过去的过去是其中之一 。它将两个播放器分开在两个时间表上,一个将来,一个在过去 ,然后在没有其他人的礼物线索的情况下为他们提供了一系列难题。只有在解决时,共享的故事才会继续前进。

  过去对两个玩家的基本使用意味着这是一个不能独自审查的游戏,所以我们没有尝试过 。取而代之的是 ,马特·威尔士(Matt Wales)和维多利亚·肯尼迪(Victoria Kennedy)以对话形式将其搭配在一起,这是他们的想法。

  马特:嗨,维多利亚!你能看到什么?

  维多利亚:嗨!我坐在桌子旁 ,我的电脑在我面前。你呢?

  马特:很有趣,我也在计算机上 - 如果我从最近与开发人员Rusty Lake的新合作拼图器纠缠中学到了一件事,那就是在内部的过去 ,那就是将我们的大脑结合在屏幕的各个方面,我们可能只能在游戏中的一些最终想法中吸引我们的方式 。

  现在,我已经是Rusty Lake Games的忠实拥护者 - 他们的免费伴侣Cube Cube Escape - 但这是您的第一个Rusty Lake游戏 ,对吗?在我们演奏之前 ,您对该系列有什么了解?

  一个预告片显示了两个人玩游戏的经历。如果您穿衣服并在树林中的小屋中扮演角色,它会有所帮助。马特和维多利亚肯定做到了 。

  维多利亚:是的,这是我的第一个生锈的湖泊游戏 ,直到您提到里面的过去,开发人员根本不在我的范围内。但是我是一个拼图粉丝,在阅读了工作室以前的标题之后 ,我为一些合作社的乐趣感到兴奋。

  马特:因此,对于那些不知道的人,Rusty Lake专门从事休闲 ,平易近人的;尽管令人愉悦的险恶 - 令人困惑的是,在经典房间逃生的配方上即兴即兴,它们都与超现实的 ,松散的相互联系的情节相连 。这适用于所有工作室的游戏,但是尽管Cube Escape系列保持短暂而甜美,但更大的生锈的湖泊游戏越来越雄心勃勃。Rusty Lake:例如 ,根源看到玩家随着时间的流逝来回来 ,在他们一生的一生中都在各个地方拜访了一个家庭成员;使基本的令人困惑的情感丰富性令人困惑 - 而最近的白门引入了令人着迷的分裂屏幕转折。

  过去的过去可能不会使令人困惑的基本面变得太多–它仍然在房间逃生游戏和点击冒险和ndash之间进行某个位置;但这是Rusty Lake的第一个完全(并且是独家)的合作游戏,并且具有引人注目的前提,要求玩家在两个单独但同时展开的时间表上解决一个谜 。

  维多利亚:是的!玩家需要在游戏开始时决定他们每个人都会占据哪个时间表 ,对于我们的玩法,我在过去的时候是在您过去 - 我们两个人都在不同的设备上玩 。这意味着两者都看不到其他任何东西,而是因为进步要求玩家与自己的时间表中的对象互动以在另一个中找到拼图的解决方案 ,所以沟通在任何时候至关重要。对于两位球员来说,形成彼此周围环境的心理形象至关重要,而不仅仅是面前的东西。

  马特:两个设置都大不相同 。我的经历–过去–以前玩过生锈的湖泊或立方体逃生游戏的任何人都会立即熟悉。我被送入一个老式房间的中间 ,用手工插图的2D呈现,可以通过90度间隔旋转以仔细检查每个墙壁,刺穿并戳其任何可疑的角落来探索它。你的身边–未来 - 几乎是倒数的 ,对吗?

  这是马特所看到的过去的版本 。

  维多利亚:是的,与您不同,我根本无法探索周围的房间 ,所以我真的无法对自己的宏伟计划中的位置有所了解。取而代之的是 ,我有一个类似于我面前的计算机类似的Cuboid设备,以完整的3D渲染,可以旋转以检查其四个侧面附加的各种装置。起初 ,它的大多数按钮都毫无意义,但是当我们开始描述周围环境并开始拼凑我们可以看到的物品如何与对方的一半(游戏)和Cube&ndash拼凑在一起 。开始开放。

  马特:是的,所以一个非常基本的例子可能是 ,通过传达我们面前的东西,我们最终都偶然发现了各自的时间表中几乎相同的模式。假设,过去藏在抽屉里的标签图 ,而不是隐藏在未来的机器上的一些未编号的按钮–然后,通过我将正确的订单施加给它们,然后您可能会发现一些新信息 ,我需要在其他地方应用 。当然,事情确实比这变得更加详尽。在一侧解密线索,以导航迷宫或在另一侧玩大象棋游戏;但是 ,这种看不见的信息的交换一直是一个不变的。

  令人惊讶的是 ,游戏的每个半部分都有什么不同的感觉 。我认为,随着故事的发展,两位玩家都可以尝试两种不同的游戏风格 ,这不是一个破坏者 - 房间部分感觉更开放,更像是经典的点击冒险冒险,而盒子段则更加幽闭恐惧症 ,可以让人联想到,非常让人想起Fireproof Fireproof Fireproof Fireproof Fireproof Factile the Room the Room系列 。当然,在房间序列中 ,我感觉更加主动,而我在盒子部分中更依赖您的指导。

  维多利亚:是的,盒子部分几乎是故事节拍的“控制中心 ”。这是我们找到指导的地方 ,可以作为自由统治自己所在房间的玩家的指南 。我知道当我坐在立方体上时,我根据您的描述做了很多笔记和素描,以确保我对您在地球上发生的事情有更清晰的了解。原来 ,我不是艺术家!

  马特:当我看到您之后的所有笔记时 ,我感到惊讶!但是您是对的 - 当角色在下半场翻转时,轮到您有一个整个房间要探索了,我发现很难可视化您的时间表并最终也更加闲逛。

  从维多利亚的角度来看 ,这是游戏 。请注意,游戏可以通过两个玩家交换观点再次进行,并且游戏将重新混音 ,因此它不再是相同的体验。

  维多利亚:我非常感谢两位球员都必须体验不同的观点。当您在第一章中探索您的房间时,我确实感到有些失望,我无法冒险从我的Cuboid“计算机 ”中戳戳并调查潜伏在角落里的东西 。并不是说这使我完成的难题变得更加引人注目 ,但是我的好奇部分是渴望离开桌子,找出其中一些噪音是什么,以及闪烁的灯光来自哪里。

  马特:而且我认为不可能夸大需要多少沟通。即使我们试图在我们开始困惑之前为彼此的周围环境画一张图片 ,但每个玩家仍然在很大程度上盲目地玩耍,并且绝对依赖另一个球员,这意味着我们在四个左右的时间里都没有停止说话 ,这需要将事情包裹起来!

  维多利亚:完成后 ,我需要一大品脱的水来刷新我的喉咙,因为我们真的不停地在整个比赛中说话!

  马特:我可能会说,过去&ndash的沟通元素是真正的挑战 。拼图本身都足够简单 ,可以使事情变得帕西–但是,由于两位球员完全对游戏的另一半视而不见,因此清晰 ,精确地进行交流确实至关重要,事实证明,这比听起来要困难得多 ,而且精神上更艰难!而且我认为这有助于将一个相对休闲的拼图转变为具有独特感觉的东西。

  维多利亚:我必须同意您的难题;一旦我解决了游戏的全部内容,当您将它们剥离并忽略了房间中的(字面意思)尸体时,下一步就相当合乎逻辑。而且 ,我从来没有感觉到我在分裂时间表中的一部分是对您的倒退,这是始终平衡的 。

  马特:是的,我想说的是 ,无论他们的游戏体验如何 ,它都可以被任何拼图爱好者捡起并扮演,而且我喜欢完全围绕盲目信息建立的事实,使过去成为如此出色的均衡器 。对于任何一个人来说 ,都很难铁路并完全接管。

  这是Rusty Lake的免费伴侣系列Cube Escape。

  维多利亚:只要警告,您必须彼此描述的一些事情很漂亮!

  马特:是的,我没有很多次不得不告诉某人:“我现在只是滑入尸体!”通过电话 。

  维多利亚:我确实很感激地提醒人们正在发生的事情。有时 ,我非常专注于手头的难题,而不断发展的故事的更大景象有些迷失了 - 然后突然在我的脸上又在我的脸上,听到您描述了与尸体相同的冒险 ,这相同而恐怖。

  马特:我确实想问你对整体氛围的构成!该系列的怪异性是非常独特的 - 一部分令人毛骨悚然的愚蠢,一部分莫德林恐怖,偶尔出现了存在的恐惧 - 我想知道新人对这一切的构成了 。

  维多利亚:我真的很喜欢这种氛围 - 肯定有险恶的时刻 ,但是从来没有一个霸道的“我晚上无法入睡”。但是,如果我自己经历这一切,也许我会发现它更令人毛骨悚然。我们乐观的chat不休的情绪确实比我想象的 ,您在以前在Rusty Lake游戏中发现的想法 。

  马特:是的 ,我认为,如果对我来说确实有一个失望,那就是不断进行交流和聊天的需求确实破坏了可爱的令人毛骨悚然 ,这一直是Rusty Lake Games的标志。

  但是现在我们已经困惑了所有这些,我想是时候结合头并得出结论了。过去是否值得令人垂涎的欧洲徽章?

  维多利亚:总的来说,我很喜欢游戏的时光 。我想说它的总体叙述令人信服 ,游戏机制很容易掌握,它并没有夸耀它的欢迎,并且从视觉上看 ,一切看起来都很好。而且我特别喜欢两个时间表之间的团队合作。当我以前玩过时刻的游戏时,这款游戏确实以其独特的方法而脱颖而出 。绝对让我想尝试Rusty Lake的更多游戏 。

  马特:是的,显然我已经从不同的角度来到了整个事情 ,已经成为Rusty Lake系列的忠实拥护者–因此,我会喜欢过去的过去的机会总是很强大。但是即使是孤立的,我也认为这是一次引人入胜的合作经历 - 当然 ,这与我以前玩过的任何东西都不同。只是对沟通和团队合作的绝对关注引入了我真正没有期望的一种挑战 ,但发现所有相同的挑战都非常奖励 。

  老实说,如果那样的话,我倾向于高度谈论过去的过去 ,但是易于访问,它的发行价格也很便宜(根据您选择的平台的不同,它的发行费用在2.50英镑至5英镑之间) ,甚至还有第二种模式,即使是稍微混音的第二个模式,因此两个玩家都可以在其他时间表中又可以通过同一步骤进行整理。最终 ,只要您了解它的难题就会倾向于更随意的观众,这是一个相对较短的游戏&ndash–尽管鉴于其心理需求,但感觉恰到好处 - 我认为这很容易出售。但是 ,如果我们要在此内做到这一点,那么我们俩都需要承诺倒计时并同时按适当的按钮 。所以,3 ... 2 ... 1 ...

  维多利亚:推荐。

  马特:推荐。

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