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Advance Wars 1 + 2:重新启动营地评论 - 复杂游戏的光滑更新

经验分享 2025年06月14日 01:07 16 代巧

  我是黑洞上升的某种方式。使命?开垦 。我认为第9天,我犯了一个损失整个战斗的错误。出色的是 ,我当时也知道。我知道我太渴望了 。前往前线,我离开了一个新俘虏的机场 。是的,忙于压迫我的优势和所有这些 - 或我想 - 但它允许我见过的敌人 ,但不担心会开始将机场带回去。当时 ,我有一个很糟糕的事情,希望我仍然可以把它全部扭转。但是更深入,不知何故 ,我也知道我只是把整个事情都吹了 。我会失去机场,在我取回之前,他们会敲打周围其他单元的外围 - 垃圾单位 ,但是在地图上浪费时间,速度是一切。我不知何故知道我已经把它搞砸了,这是一个好的战术游戏的标志。不过 ,很棒的战术游戏的标志?即使我继续演奏,我已经很清楚地看到了我已经很清楚的失败,但我度过了愉快的时光 。

  我是。这是:下次我这样做的混合物!混合:我已经在这里死了 ,所以如果我尝试一些奇怪的事情只是为了看看会发生什么,会发生什么?明亮的油漆,发动机的变化 ,战争的雾气像雪堆一样向后推 ,并在神圣的雪犁面前转移!反过来,基于基于Advance Wars Movers Arrow获得的瓦楞纸点击可以快速浏览地图,是否有基于基于的战术游戏更好?

  Switch上的新进步战争实际上是两次旧的进步战争 - 预先战争本身和其续集《黑洞》上升。两者都是最初是为了游戏男孩的进步而制作的 ,我认为,我有一个记忆,那时他们会把它们捆绑在一起 。不过 ,这次有新的东西,主要是一种新的艺术风格,与我所看到的相比 ,这并不享受。矮胖的像素艺术已经一去不复返了,被光泽坦克和无巨人士兵的Sheeny 3D型号所取代。

  Advance Wars预告片 。

  是的,我不得不承认 ,这并没有给我留下深刻的印象,但是随着时间的流逝,我至少会享受它的元素。光泽为轰炸机和军舰提供了更高的象征。您可以在压铸尸体上看到油漆 。虽然我不喜欢单个士兵 ,但我喜欢其他一些细节 ,例如在宜人的马里奥阳光瓷砖上轻纹身的方式,您可以向后拉的方式看到板子的边缘,并感觉到整个事情都在某个地方的桌子上播放 。我喜欢COS的新卡通动画 ,因此充满了我记得在GBA游戏中感觉到的生活和角色。因此,Switch上的Advance Wars仍然具有视觉乐趣。

  至于这两场比赛本身,我长期以来一直很崇拜他们俩 ,尽管包含在某些地图上铺设的无折叠的烟斗,但我将永远捍卫黑洞的崛起,这些烟斗并没有像我记得那样控制一半的比赛 ,并且尽管又增加了一个新的第三台坦克,尽管它曾经添加了一个新的第三台坦克,但它曾经曾经指出过一个超级富裕的水箱的笑话 ,而且它是通过中等水罐的嘲笑,而且它的中等程度 。黑洞有我绝对喜欢的地图,属于报纸的Sudoku页面上的紧密策略网格。(今天我疯狂地诠释了其他消息来源 - 洞察力来自PC游戏玩家 ,这是违反的 ,我完全同意,这也为预先战争而有效。)回到这些地方,再次看到熟悉的土地群众真是太好了 。Black Hole活动最初被锁定了 - 尽管您可以通过同意不要对故事破坏者感到沮丧来打开它。不过 ,对我来说,这是学习这款非常优雅游戏的复杂性的最佳场所。

  如果您是新手进行战争的新手,那将是任天堂面临的冲突 ,这与您在处理可识别的可识别的战场硬件和坦克冲刺的愉快美学时听起来一样奇怪 。不过,在表面下,这是一个基于回合的战术游戏 ,具有诸如国际象棋之类的一些清晰度。这是强迫性的。

  艺术风格发生了变化,但游戏仍然非常可识别 。几乎所有内容都可以以某种方式加速。

  大多数人将您陷入了针对敌军的小冲突,目的是破坏其单位或冲进总部。您移动士兵和坦克以及周围的其他各种单位 ,捕获城市以获取资源,捕获工厂,机场和港口 ,以创建新的部队 ,并与您制作的资源,并在一对一的战斗中与您的单位相抵触,这是一家人的一员 。地形开始发挥作用 ,改变了运动范围,并将防守赔率上下推动 。关键是,在每次单位对单位战斗之前 ,您都需要告诉您事情将如何进行。这是关于将这些信息用作更大的事物的一部分 - 采用个人战术时刻并将其转变为策略。

  即使新的单位和地形类型堆积起来,即使您获得了不同的指挥官,他们拥有自己独特的权力来扭转战斗的潮流 ,以及像战争雾甚至偶尔的新胜利条件之类的调整 - 即使您处理所有这些东西,该系列的秘密也是基本的基础 。单位将始终遵守岩纸剪裁的动态,使您可以寻找获胜的比赛。资源将始终以相同的顺序解锁新单元。即使是AI也可以信任拥有与您可以玩的相同奇怪的怪癖 。如果您是策略和策略的新手 ,那么这是一个理想的起点,因为所有单个作品都是如此简单,因此可以轻松地开始考虑如何一起使用它们。如果您不是这种类型的新手 ,我认为看到以如此效率布置的设计仍然令人兴奋。

  现在玩任何一场游戏 ,经过纯粹生活在记忆中的漫长差距之后,看到有多大的前进战争感觉像是一场益智游戏,这真是令人惊讶 。在增加经济和驱动坦克或冲刺到关键控制点并试图从那里握住地图之间 ,通常有一个早期的选择。起初我担心我。当我最近回到皮克敏时,我觉得内心深处是益智游戏,而不是策略游戏 ,并且对我而言限制了它 。但是,尽管拼图设计无疑是预先战争的组成部分,但我最终感觉到自己仍然可以自己运气 ,并以一种让我想起最佳策略和战术游戏的方式找到自己的遇到解决方案。Advance Wars涉及限制和逻辑,但这也与自主性和玩家表达有关。在某些方面,它会使我感到比平时更聪明 。它的作品是如此简单 ,它使我在战术上的思考比我发现的其他地方要多得多,这仅仅是因为我和这里的策略之间的噪音更少 。

  知道何时使用CO功率至关重要。

  这次活动是否完全相同?除了艺术风格,我确信有一些我没有注意到的调整和变化 ,但是我认识到许多任务 ,COS及其力量。至关重要的是,感觉这些游戏总是感觉到的方式:咬合大小的战斗,通常还有一个特定的问题要克服 。

  在其他地方 ,还有新的东西,尽管没有一个目标是您在双重罢工之类的侧面模式的怪异创造力,如果记忆使用 ,则包括实时的迷你游戏,包括适当的实验性。无论如何:在线和本地多人游戏(我无法通过评论代码在线测试,但稍后我将在我拥有的模式下进行一件事) ,在这种模式下,您对我真正进入的CPU进行了冲突,这是制作和共享自定义地图的设计室 ,这是一件像往常一样有趣的,这是一家画廊和一家商店。那家商店并不像我最初担心的那样险恶 。您可以在广告系列中赚取硬币,并可以将它们用于多人游戏地图和音乐以及COS的图片。

  由于资源没有用完 ,因此战斗可以转变为磨练。

  最后 ,我需要诚实,尴尬和尴尬 。道歉。当我进入四十多岁的时候,甚至在进入日报的前页面之前 ,我也很喜欢这个系列的创造力和手工艺品,我必须承认,我发现现在的前进战争背后的前提更加棘手 - 现在比我二十岁时发现这个系列时更棘手。我知道:关于战争 ,还有很多关于战争的战术游戏,许多游戏将战争减少到地图,控制点和单位图标的事物 ,在这些游戏中,要捕获的城市只是塔楼的图像,当您在河上穿过河的单元时 ,您不需要思考实际上是什么样的 。我知道这是一款至少部分专为儿童制作的游戏,这是一个非常精美,精心构想的游戏。

  但是这次让我陷入困境的是 ,那些明亮的单位和厚脸皮的面孔 ,这些年来,那些聪明的单位和厚脸皮的面孔是多么光荣的进步。在过去,我认为我一直以为Advance Wars是一场关于儿童游戏的游戏 ,COS都是孩子,而单位是他们的锡士兵,以及所有人都在玩 。

  即便如此 ,我有时会发现它有点超现实的经历,而且对我来说并不像这样 。当我完成任务并不得不在切换方面赢得痛苦的胜利时,我不禁要思考一下 ,您知道,我在游戏中实际在做什么,摇滚纸剪裁单元的意图是什么。也许这太荒谬了:我对国际象棋没有遥不可及的冲突。我对CIV并不感到矛盾 ,或者更确切地说,我很高兴感到矛盾,因为我知道游戏希望我感到矛盾 。我不会把这些想法和警告中的任何一个都纳入我写的文章中。如果这对您没有意义 ,我会很容易地承认这对我来说是完全没有意义的。但是我也承认 ,我已经开始以一种模糊的方式对预先战争感到有些矛盾 。

  特殊任务将事情混合在一起。

  当克里斯最近回顾了《英雄3公司》(Company of Heroes 3)(俄罗斯入侵乌克兰周年纪念日的前一天)时,他觉得这场比赛最终使这款环境和音调正确。随着入侵后延迟的预先战争,设置和语气截然不同 - 当然 ,它的观众很大一部分将是孩子 - 也许这就是我所困扰的 。进步战争与战争完全不同,甚至我知道。我永远不会假装其他任何事情都是真的。我也知道,这里有一个线程贯穿许多嬉戏的想象作品的中间 ,它们在现实世界中引用了事物,这是思想的基本叠加,使他们都可以首先工作 。然而 ,通过玩这个游戏并享受这么多的享受,我有时会问自己:我是否在某种程度上可以揭示不应该亮的东西?

  当然,也许我没有给游戏足够的信用。或者 ,换句话说,当我应该批评自己时,我是否在批评游戏?这是一款慷慨 ,优雅 ,高效的战术游戏,我仍然很高兴,我仍然可以损失数小时的时间 ,如果您退后一步,这也是一个绝对可以让您意识到您经常在愉快的外墙下做丑陋的事情。这可能是其设计的另一层 。什么时候简单?也许这是一个人可以在多个层面上见面的复杂游戏,并且级别像人一样改变 。

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