Xenoblade Chronicles 3:Monolith如何将其开关技术推向新的水平
自2007年收购以来 ,Monolith Soft已成为任天堂最多产的开发伙伴之一,这要归功于其在第一方项目上的帮助,更重要的是 ,它在Xenoblade Chronicles上的工作 。这个大规模的RPG系列已成为Nintendo在RPG领域的关键支柱之一,这是有充分理由的 - 强大的技术基础,华丽的景色和强大的Storbydelling所有挥舞着所有工作,以创造令人难以置信的东西 ,Xenoblade Chronicles Chronicles 3也不例外。
Xenoblade Chronicles 3凭借其新鲜的角色,增强的技术和出色的配乐,建立在团队成立以来获得的体验 ,并全面解决了最后一系列文章的关键弱点:图像质量。在针对高端视觉效果时,可以给出的东西大受欢迎 。通过相对简单的空间上放大器,可以减轻可以击中540p和360p的动态像素计数 ,并在移动模式下进行360p,并与侵入性锐化配对。然而,Xenoblade 3代表了这方面的巨大飞跃。Monolith既提高了整体视觉质量 ,同时大大提高了图像质量,从而通过看起来像时间的超级分辨率解决方案来实现这一目标,使这些下像素计算到停靠时可传递的1080p和720p的可传递性。
The drawback to this solution is that with fast motion, visible break-up can occur revealing the lower resolution nature of the image but in most cases, image quality is perceptibly sharper than anything you'll see in Xenoblade Chronicles 2 - and the implementation is particularly impressive in portable mode, delivering one of the sharpest images from all the high-end titles we've seen on Switch - a far cry from the exceedingly blurry Xenoblade 2. Yes, the resolution slips to similarly低水平 ,但您看到的是显而易见的,这很重要 。
Xenoblade Chronicles 3与John Linneman在Conn一起获得了完整的DF视频评论处理。
该技术的包含还提出了有关即将到来的《塞尔达传说:野外呼吸》的续集的问题 - 据我们所知,Monolith Soft为Nintendo提供了该游戏的工程帮助,这也许可以解释为什么最近的预告片表现出如此干净的图像质量 ,超出了我们的预期。可能是针对Xenoblade Chronicles 3使用的解决方案也被部署在下一个Zelda标题中吗?我们必须拭目以待 。也就是说,这种抗声明的方法并非没有缺陷 - 仔细观察,您可能会在运动过程中发现微妙的图像扭曲 ,但老实说,在任何先前的Xenoblade游戏旁边,特别是对于便携式玩家 ,它仍然是一种非常出色的抗抗逆敏方法。
当然,这款游戏不仅仅是它的演示质量,而且角色和世界渲染也给我留下了深刻的印象。Xenoblade 3旨在模仿动漫风格的美学 ,同时保留三维渲染中固有的深度 。眼睛,头发和面部特征都使用智能视觉功能来实现所需的外观。眼睛渲染是一个有趣的展示柜 - 正面您会看到典型的2D动漫外观,但是在个人资料中 ,很明显,眼睛是弯曲的,玻璃斑点在其表面上反映出来。角色运动也得到了改善,具有更现实的特征性格和逆运动计算 ,以确保脚的位置适应地面上的起伏,而不是在剪辑的位置上剪切,如前所述 ,有时在先前的系列条目中所见 。动画还更加与摄像机速度保持匹配,从而消除了在世界上滑行的感觉,这是第一个Xenoblade游戏的问题。
过场动画也给我留下了深刻的印象。在这方面 ,Xenoblade 2总是令人印象深刻,但是在新游戏中,序列的范围和规模超过了Monolith在先前的标题中所做的任何事情 ,尤其是与该系列中的第一个作品相比 。虽然典型的对话序列仍然相对简单,但关键故事时刻是用时尚的定向序列描绘的,这些序列主要是实时播放的。在过场动画和游戏玩法中 ,每个对象运动的模糊也给我留下了深刻的印象 - 是的,这是一个相对较低的分辨率,具有可见的斑点和像素化,但它在突出快速动画方面做得很好。
在移动模式下的分辨率下降到360p ,较旧的Xenoblade Chronicles 2存在真实的图像质量问题。续集的临时升级解决方案实际上是用于便携式游戏的游戏规则改变者 。
超越角色,环境渲染通常也具有高质量,但受到限制。很明显 ,我们正在研究Wii U上首次为Xenoblade X建造的发动机的最新迭代 - 这款新游戏展示了许多相同的设计选择 - 但在此过程中进行了改进。世界分为多个区域,通过加载屏幕分割,但是这些区域的规模都很大 ,使游戏无缝呈现 。您可以在已经访问过的区域之间快速旅行,并且具有令人惊讶的种类。您将在整个游戏中探索草皮的平原,炎热的沙漠 ,dank洞穴等等。
如果我们在整个世界构图中努力工作,那么值得注意的第一个关键要素是上面的天空,它结合了一个质感优美的天空圆顶和基于天气条件变化的程序性云系统 。如果我不得不冒险猜测 ,这些云的分辨率是较低的四分之一分辨率,但是软性可以确保在大多数情况下效果令人信服。Xenoblade 3具有像以前的游戏这样的全日制系统,但阴影是静态的,并且不会根据日光位置进行调整。这节省了性能 ,但世界感觉比其他大规模游戏的动态略少,这是在先前的系列作品中看到的折衷 。
世界本身具有长远的距离,合理的质感工作和精美的艺术设计 ,但很明显,与早期的Xenoblade游戏相同的局限性仍然存在。LOD弹出是呈现开放世界环境的关键方面。当它们只占据距离几个像素时,所有对象都完全详细地显示所有对象是不可行的 ,甚至是不可行的 。但是,较低细节和较高细节之间的平滑过渡至关重要,在这方面 ,异种分布3是混合的。
该游戏中的视觉质量非常重要,这是开关的局限性。这是发动机驱动的电影镜头,而不是预渲染的视频(尽管在某些地方也使用这些视频)。注意每个对象运动模糊 。
总的来说 ,地形确实设法感到扎实,但是您会发现岩层,树木和草田在探索过程中浮现出来,但我仍然认为与上几场比赛相比 ,他们在管理这方面做得更好。例如,在Xenoblade Presentive Edition中,它的整体震撼力较小 ,在绘制叶子的位置与没有的位置之间存在鲜明的界线 - 该线保持在Xenoblade 3中,但效果更逐渐地逐渐逐渐,沿着外边缘沿外边缘呈稀疏的叶子 ,与较厚的球场较厚。
尽管有这些批评,但我觉得世界是一个值得一看的景象 - Monolith继续在其非常具体的利基市场中表现出色 - 也就是说,制作了大型的开放世界环境 ,这些环境既可以探索,又能够在低功率的游戏平台上运行 。这些缺陷在更强大的盒子上不太可原谅,但是鉴于开关的局限性 ,工作室在这里做了出色的工作。
性能大部分都很好,但远非完美。默认情况下,Xenoblade Chronicles 3旨在提供一个框架速率,限制为每秒30帧 ,就像先前的条目一样 。它具有正确的框架起搏,并在其峰值运行时看起来光滑。就是说,在玩游戏时 ,我发现性能会根据环境的复杂性和相遇的大小而有所不同。通常,即使在游戏后期与较大的聚会一起返回,简单的环境即使在目标绩效水平上 。
Monolith Soft的目标是封顶30fps ,这是大部分内容的读数。但是,较大的政党,更复杂的环境和战斗效果工作可以结合起来 ,使性能在某些场景中降低。
但是,随着我取得的进步,某些领域似乎对性能产生了更大的打击 ,这在战斗中最为明显 。这可能是由于参与战斗的可见党员数量众多,加上环境复杂性,但无论哪种方式,对流动性的影响都是明显的。对于您来说 ,这是否是一个问题,取决于您对性能打ic的容忍度 - 鉴于其菜单的性质和快捷方式驱动的设计,这对实际游戏的影响很小 ,但对于许多用户而言,这可能会分散注意力。
在音频方面,Monolith Soft的努力给我留下了深刻的印象。在停靠时 ,声音总是在开关上受到打击或错过,许多游戏提供了超过2.0立体声输出,但我很高兴地报告说 ,Xenoblade 3实际上确实支持完整的5.1环绕声 。后频道可获得大量使用,游戏的音景很棒。它还包括适合不同偏好的英语和日语选项,但真正达成了这笔交易的乐谱。Xenoblade Chronicles 3拥有各种音乐家 ,包括总是令人愉悦的Yasunori Mitsuda,拥有各种真正吸引您进入游戏的曲目 。
在演讲,音乐,讲故事和游戏节目之间 ,Xenoblade Chronicles 3确实吸引了我,它正在成为该系列中我最喜欢的参赛作品。我唯一真正的抱怨是在最初的十二个小时左右的教程中流行 - 它不像Xenoblade 2那样连续,但我仍然不喜欢这种包容性。尽管如此 ,考虑到该标题在游戏,技术和演示文稿方面的质量,强烈建议使用Xenoblade Chronicles 3 。
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