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移动Kratos:深入研究战神Ragnarök的动画

生活常识 2025年06月14日 06:23 15 怀莲

  战神拉格纳尔克(Ragnarök)边缘更加紧密,并且对拉格纳尔克(Ragnarök)的游戏的头几个小时有一些想法 ,索尼的圣塔莫尼卡(Santa Monica)工作室还友善地提供了其出色的见解动画导演布鲁诺·韦拉兹克斯(Bruno Velazquez),以聊天 。

  我们发现它确实是启发性的,尤其是当动画在战神中扮演如此重要的角色时。这是关于其丰富的演讲的游戏 ,也是瞬间的演奏。从我们到目前为止所看到的 ,Kratos和Atreus保持了同样的奇妙的个性感,对于每时每刻的静止时刻,细节都足够强大 ,可以像他们的运动一样刻意 。

  拉格纳尔克(Ragnarök)战斗的战斗与2018年相同的弹性弹跳和柜台也是如此,而且比以前的敌人还多得多 - 韦拉斯克斯本人知道这是一个关键要求 。这是一次闲逛的聊天,希望对开发的一个基本角落有一个有趣的见解 ,在整个游戏的集会中发挥了重要作用。

  这是塑造游戏故事的战争之神Ragnarök预告片。

  EUROGAMER:我已经玩了几个小时了,到目前为止,我正在享受我玩过的东西 。第一个问题是一个广泛的问题 - 这将是一个以动画为中心的聊天 - 但是我想知道在动画中的工作如何改变您对世界的看法?您会听到有关艺术家在四处走动时在脑海中看到的一切的素描。您是在动画人们还是正在乘坐的公共汽车 - 您一直在这样做吗?

  Bruno Velazquez:是的 ,作为一名动画师,每当您只是在整个世界上观看世界时,有时您会想到:“等一下 ,我真的在分析这个人走路的方式,还是这些鸽子从街上起飞的方式? ”你确实抓住了自己。然后,尤其是当您看电影或电视节目或玩电子游戏时 ,有时您会脱离连接 ,从电影或故事的电影中删除,因为您喜欢:“哦,一秒钟 ,我应该回到故事中,而不是关注这个角色的发展方式 。”绝对是,一直以来。

  好的 ,很好 - 我对此很好奇。我喜欢上一场游戏的一件事,尤其是您会做的动画,人性化的效果 。因此 ,阿特鲁斯(Atreus)会在他闲着时弹起他的脚趾。这次您是否还有更多机会做到这一点 - 更多的技术使您能够做更多的小事情?还有更多的机会来工作吗?

  Bruno Velazquez:是的。最大的事情之一是,在我们完成[战神] 2018年之后,我们有一个基础要走 ,所以我们能够说:“好吧,我们会增加更多的东西,因为现在我们有更多的时间 ,我们有机会建立已经拥有的东西 。”我认为 ,这款游戏很棒的一件事是,我们的演员阵容增加了一倍以上 - 角色的数量 - 因此,现在我们有机会真正显示出它们之间有很多差异 ,并为每个人添加了很多小个性。因为我们的演员阵容更大,这意味着个性之间的对比更大。

  然后,一件大事是 ,现在Atreus是一个少年,而不是他在第一场比赛中的幼儿,我们绝对必须重新考虑他的所有动作来投射更多的少年焦虑 ,但他多年来对Kratos培训的信心也得到了信心 。当然,把它带入很有趣 。当然,我们有一个很棒的演员阵容也带来了自己的小表演 - 他们非常了解角色 ,因此我们从他们所做的事情中捕获了很多东西,然后我们将其注入了角色。

  您是否有任何喜欢的动画或特征,或者您的团队尤其是研究?

  Bruno Velazquez:我对我们介绍的许多新角色感到非常满意。包括我在内的一些粉丝最喜欢的人是Brok和Sindri ,因此能够扩大他们的个性 - 这次您可以与他们互动更多 。And there's one particular animation for Atreus that I definitely like, where you'll see him - I think you mentioned where he bounces on his toes - now, we have a different version where he has a little bit of that, like, Bruce Lee confidence, he's just kind of... [Velazquez rocks from side to side a bit] Which is different from the way he jumped around in the original game, just that naive-ness of being a kid out in the world.现在 ,它更加自信,几乎就像布鲁斯·李(Bruce Lee)一样,就像他要擦鼻子一样 ,你知道吗?我们绝对没有肯定地添加该部分!但是,是的,我确实喜欢那种aTreus。

  那真的很酷。几个小时后 ,我已经可以看到他在他身上 。您如何在动画游戏中平衡动画的视觉保真度,并在动作游戏中需要那种游戏玩法的可读性?因此,在与Thor的老板战斗中 ,您已经获得了表征和动画的要素,但是我还需要能够掌握攻击线索,提示和微妙的事情。当您围绕这些提示进行工作时 ,在逼真的动画中工作很难吗?

  Bruno Velazquez:这很困难。但是我们确实有一个团队中的哲学,我们认为游戏玩法是第一 。作为动画师,当然 ,您想在每一次攻击中增加尽可能多的期待 ,运动和重量。但是,如果我们被允许作为动画团队做我们想做的任何事情,我们可能会制作这些很长的动画。从感觉和游戏的角度来看 ,这不会感觉正确 。因此,我们确实与战斗团队紧密合作,他们给我们一个类似的范围:“好吧 ,如果我们有命中率在20框架上,那将是很好的。因此,我们给了某种门柱。然后在那些球门柱中 ,我们可以自由地在姿势和姿势的间距上工作 。只要我们实现这些球门柱,是的,我们就可以在拥有出色的动画和拥有正确的游戏玩法之间达到平衡 。

  正确的。那真的很有趣。因此 ,它从为您提供参数的战斗人员开始?

  Bruno Velazquez:是的 。

  我发现真的很有趣的一件事是杰森·德·赫拉斯(Jason de Heras)的话题 -

  Bruno Velazquez:哦,是的,是的 - 他从事上一场比赛。

  他谈论的是2018年战神与塞基罗(Sekiro)之间的区别:阴影死亡两次 ,战争之神在战斗方面是如何宽容的。但这是一种不同类型的游戏 ,因此您不会以相同的方式等待攻击 。动画也会影响到这种哲学吗?您要去吗?“我们想要更高的忠诚动画,因为这更多是关于这部电影的东西? ”这就是为什么如果您知道我的意思,您可能会在那个时段中获得更多呼吸空间的原因?

  Bruno Velazquez:是的。因此 ,它再次可以追溯到游戏哲学,因为《战神》更多地是关于……还有其他游戏,我更加专注于游戏玩法的更好的词语方面 - 它们是非常非常非常技术性的 ,您正在计算到框架上。是的,《战神》确实有一些,但是战斗系统也具有更广泛的吸引力 ,试图吸引休闲游戏人群,但也捕捉了顽固的游戏玩家 。我们试图在两者之间取得平衡。因此,因此 ,就动画而言,所有这些都决定了我们可以添加多少。当然,我们总是希望拥有极大的保真度 ,但是游戏玩法总是首先出现的 - 我们始终必须在它之间取得平衡 。

  当然。这是超级有趣的。在过去的几年中 ,我从几个人那里听到的一件事是 - 我知道这是一个令人沮丧的话题,但就大流行而言,该运动捕获是一件受到击中的主要因素 。它是否影响了您的战神 ,您需要做什么才能解决这一问题 - 您必须改变自己的工作实践和这种事情吗?

  Bruno Velazquez:是的,绝对 。大流行一击,我们就不得不全力以赴。我们不得不停止射击。最大的部分是电影院 - 我们还有很多电影要拍摄 。因此 ,不幸的是,我们不得不停下来。然后,当我们转移到家里工作时 ,我们在项目中间找出了一个新系统,即我们将如何继续。幸运的是,我们得到了索尼关于如何返回舞台的协议的大力支持 。而且 ,您很可能会看到很多制作幕后录像,我们都戴着口罩,我们接受了测试 ,并且我们戴着额外的保护。我们采取了许多预防措施 ,以确保最终能够回到舞台上。我们没有在任何场景中妥协 。我们经过并执行了我们计划的一切。众所周知,游戏被推迟了一年以适应这一点,以确保我们有足够的时间 ,所以我觉得我们有很多支持可以进行调整。

  在游戏方面,我们还继续使用许多协议以非常安全的方式拍摄 。但是,我们做的最大的事情之一就是我们也弄清楚了如何远程拍摄。因此 ,我们能够在家中设置设置,并且我们能够与特技表演者进行交流,并通过像团队或在线完成的所有操作给他们指示 ,并以某种方式将其取消。即使我们在家工作时,我们也能够继续射击 。

  那真的很酷 。您提到了索尼的支持 - 是否有顽皮狗的友好竞争?特别是动画的声望太多 - 这是人们谈论的主要内容之一。你看着他们走了,“哦 ,哇,我们希望我们能做到那件事 ”?有什么吗?

  Bruno Velazquez:我的意思是,绝对。这是成为索尼全球工作室一部分的好处之一 ,我们确实可以与所有其他团队交谈 ,然后分享有关痛苦点和技术的故事 。在大流行之前...我们离顽皮的狗足够近,不仅与个人交流,而且还距离距离 - 我们并不遥远。因此 ,我们实际上确实组织了几次,有几次午餐,我们到达了公园 ,融合在一起,聊天,享受一些美味的食物并闲逛。

  因此 ,是的,当然,我们想互相推动以制作更好的游戏 。当然 ,这是有点友好的竞争。但是我觉得成为我们可以分享很多东西的家庭的一员也非常有益。与Insomniac的人们交谈,他们在那里做蜘蛛侠的出色团队,我们也总是受到他们的启发 。和Sucker Punch ,他们在[Tsushima]的幽灵中所做的事情 ,真是太神奇了。是的,这绝对是一个友好的竞争,但与此同时 ,这也是非常协作的。

  总是会出现的一件事 - 您实际上很早地介绍了它 - 是重复使用的动画的概念 。总会有人有话要说,“进入船上的动画” - 或其他 - “与最后一个相同”。您希望您能解释或想直接设置记录吗?就像,当您从事一系列游戏时 ,这就是它的完成方式。您可以解释一下那些可能沿着这些思路思考的人吗?

  Bruno Velazquez:是的 。当我们首次开始进行此游戏时,我们的目标是采用我们已经在上一个游戏上建立的东西并扩展它 。因此,我们肯定有一些选择 ,我们必须做出一些没有意义的事情,从头开始做所有事情,所以当然会有一些重复使用。但这使我们能够创建一套全新的动画集和一组全新的事情 ,我们在上一个游戏中无法做到。

  因此,我们从2018年[战神]的动画角度获得的最大反馈之一是,玩家希望游戏中有更多的敌人品种 。而且 ,就老板和迷你老板而言 ,他们希望拥有更多的变化。然后,我个人最大的宠物者之一就是完成动作。因此,所有这些领域都说:“好吧 ,我们将花费大量时间和精力来确保在战神上:ragnarok,我们涵盖了所有这些基础 。 ”因此,现在 ,当您玩游戏时,您会注意到我们有更多的敌人品种 - 不仅是类型的人类类型,而且我们有很多很酷的生物 ,您知道,您无法动作捕获,因此我们能够花费更多的时间 - 不用重做所有的东西 - 创造这些巨大的生物 ,而Kratos和Atreus将会遇到。然后我们有更多的迷你老板,在整个游戏中,我们都有更多的老板相遇。

  然后 ,最大的事情是该系列历史上的第一次 ,是我们有特定于武器的完成动作 。因此,取决于您是否有刀片,或者如果您装备了斧头 ,您将获得独特的杀戮。因此,喜欢“好吧,让我看看刀片对这个敌人的作用。让我看看斧头……” ,我们就可以实现这一点 。这是我自2或3战神以来一直想做的事情,在那里您装备了武器,然后才能完成[敌人] ,然后他[Kratos]总是回到刀片上。但是现在,最后,我们能够实现这一目标。因此 ,对我来说,不用一切都可以让我们做更多的事情 。

  好答案!总是出现的另一件事是关于排序帧速率和保真度与性能的对话 。您对此的立场在哪里?显然,您可以在战神的两种模式之间进行选择。这是否需要大量额外的工作才能拥有这两种选择 ,这是否需要考虑您如何制作游戏?您有两个之间的偏好吗?

  Bruno Velazquez:当然 ,作为动画师,我喜欢更高的帧速率 - 我想看到最顺畅的动作。当谈到战神:拉格纳克(Ragnarok),从一开始就知道这将是PS4游戏 ,因为我们想支持粉丝群 - 我们有很多人喜欢PS4上的游戏 。因此,从一开始,我们就知道 ,这将是PS4游戏。我们将使这是我们可以制作的最好的PS4游戏。我们的目标是以各种可能的方式超越2018年战神 。拥有PS5版本,那只是在蛋糕上锦上添花。

  因此,我们的目标是让我们制作最好的PS4游戏;推动忠诚 ,内容,将故事结束到我们开始的结束 - 这是我们的主要目标。PS5,就像触觉反馈 ,3D音频,更高的帧速率以及更好的图形和纹理一样 。就像蛋糕上的锦上添花。因此,当然 ,PS5版本将是体验它的最佳方法 ,但是PS4 [版本]将成为将PS4推至最大的游戏之一。采用这种哲学和方法,帮助我们为自己设定了球门柱,我们希望获得出色的PS4体验和更好的PS5体验 。

  您已经回答了这一点 ,但是当我们进入新一代几年时,我会问您有关PS4并使用跨代游戏的事情。是否有一种感觉,您会因使用较旧的控制台而感到有些限制?如果您不与老一辈合作 ,也许您可​​能希望您能做到的东西,或者那会在那里找到它?

  Bruno Velazquez:这款游戏的独特之处在于,因为我们最初开始制作最好的PS4版本 ,所以我们想实现的某些目标,例如结论故事,两倍的角色 ,具有更多的敌人品种,具有特定武器的杀戮。因此,我们打算做的所有事情 ,我们都能够在PS4上实现 。因此 ,我们并没有真正觉得自己受到任何限制,因为我们打算做的所有目标,我们都能够实现 。就像我之前提到的那样 ,PS5基本上只是使游戏变得更好。因此,因为那是我们的哲学,所以我们从未真正感到自己为自己制定的目标受到限制。

  当然 。您提到了一些新角色。我是您对Thor的看法的忠实粉丝 - 我认为他真的很有趣。我爱一个坚强的人主意 。真正的天才使他像这样。从动画的角度来看 ,也一般来说,您对既定角色进行新的旋转是什么?试图找到一种重新想象人们有一个很好的想法的方法是一个挑战吗?就像,这不仅是与雷神(Thor)的奇迹 - 他显然已经踢了数千年了。那么 ,这是什么样的,您通常打算实现什么呢?

  Bruno Velazquez:我们始终旨在对神话,即使是希腊游戏 ,现在在北欧游戏中进行的,即使是在神话中进行解释 。我们一直想看看如何添加自己的扭曲。因此,它当然适用于雷神。

  我们一直想做的一个小怪癖之一是我们使他左撇子与克拉托斯和其他对雷神的描述形成鲜明对比 。您总是会看到标准“握住手来召唤锤子” ,但是对于我们的特定版本的雷神 ,我们拥有的东西总是抓住手指来回电。我们避免了某些事情,例如旋转锤子,这是在另一种媒介中使用的东西。而且角色的外观:就像使他受到一些原始北欧文本的启发 ,我们希望更接近这一点 。

  同时,我们在2018年[战神]中建立了所有关于他的知识,他是一个无情的杀手 ,他是一个值得恐惧的人,我们也想描述这一点 。但是我们想为他增加更多的维度。因此,当您完成游戏时 ,您将看到他与家人之间的一些关系。因为最后,这个游戏全都与家庭关系有关 。您有Kratos和Atreus;你有托尔和他的家人;你要见奥丁,他本人是父亲。弗雷亚(Freya) ,她现在是一个悲伤的母亲。因此,您将看到所有这些关系的发展 。因此,我们也想从这种意义上展示托尔的另一面 ,他不仅是杀人机器 ,而且对他来说还有更多的人性。并不是我们游戏中的所有内容都是黑白。

  是的 。主题转变,但是我真的很感兴趣的是AI在游戏开发中。概念艺术最近一直是讨论的重点。我真的很想知道这是否受到影响的动画,或者您是否期望它会影响它 ,以及您可能期望这会影响您如何开发游戏的方式?

  布鲁诺·韦拉斯克斯(Bruno Velazquez):因此,《战神:拉格纳克》(Ragnarok),尤其是自2018年以来一直在开发以来 ,我们还没有实施太多现在弹出的AI功能 。但是,我可以看到,肯定会在将来 ,尤其是在与大量人群创建游戏时,我可以看到如何获得更多的技术可能有益于推动角色的行为,从而使它们更自治而不是非常定制。因为这是需要很长时间的原因 ,所以当您为角色创建所有这些定制序列时,需要遵循这些序列。但是,如果您用动作库喂养他们 ,然后AI接管了他们 ,那肯定可以节省大量时间,并为游戏体验创造更多的忠诚或随机性 。因此,肯定我期待着将来探索这些事情 。

  那很酷。最后一个 ,这通常是关于动画的一个广泛问题,但是如果您可以神奇地解决一个问题,或者使一个障碍在动画视频游戏中消失 ,那您会做什么?

  布鲁诺·韦拉斯克斯(Bruno Velazquez):哦,哇,这是一个加载的问题[笑]。我开玩笑 ,但也许可以创建一个动画按钮,您只需按&Hellip;我们总是可以找到改善运动捕获过程的方法 。与特技表演者和演员一起工作总是很高兴。也许有方法可以减少捕捉的麻烦,因为它们必须穿所有这些西装和这些标记 ,有时他们有这些相机来捕捉脸。如果我们可以最大程度地减少并减少捕获这些表演所需的设备和设置,那么我觉得这将是一个巨大的突破 。因此,我知道已经有关于仅使用摄像机进行无标记运动捕获的谈论 ,您可以穿常规衣服并捕捉运动。一旦该技术发展 ,我们就能得到更快地捕获动作的结果,那确实将肯定会彻底改变游戏。

  这对我来说是非常感谢 。这真的很有趣。

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