首页 121资讯文章正文

PlayStation 3仿真测试:与RPCS3的4K 60fps重新访问金属齿轮实心4

121资讯 2025年07月20日 04:32 32 弓启腾

  PlayStation 3独家游戏中有很多锁定在系统中的独家游戏 - 控制台的标题,这些游戏在他们的一天中售出了数百万份 ,这些副本不再在现代系统上可以发挥作用。索尼本身具有一个适当的系统,至少可以使它们访问 - 现在是基于流媒体的PlayStation - 但是您正在查看的是原始体验的折衷版本,并损害了图像质量和延迟问题 。但是 ,尽管有限的受众群体 ,但仍有一条前进的路线。开源RPCS3模拟器允许PC用户访问PlayStation 3库,我一直在以4K分辨率的60fps分辨率播放Metal Gear Solid 4:爱国者的枪支,具有16倍的各向异性过滤。这是一个非凡的展示 ,无论是通过PlayStation控制台上的本地仿真还是通过BluePoint-Class Remaster 。

  在Digital Foundry,我们始终希望拥有新游戏发行的最高帧速率,但也不总是理解这并不总是可能的 ,但是Metal Gear Solid 4是一个有趣的案例,因为这是一款嘲笑我们,每秒可能有60帧的可能性 ,只能通过最终发行以使我们的梦想踩踏 。Flash回到2005年的东京游戏节目,我们看到一款游戏预告片以每秒60帧的速度运行 - 与最终版本相去甚远,该版本大部分在20-30fps的窗口中运行。但是 ,游戏确实打开了,因此有可能有60fps的节目 - 应该是游戏的预告片。

  金属齿轮实心4在4K分辨率,60fps?我们通过仿真工作了 ,但这并不容易!

  该预告片是在收到实际PS3开发硬件之前生产的 。它可能是在强大的PC上构建的 ,即使到那时,鉴于完美的帧速率,它也可能已经预渲染了。尽管我对小岛制作开发状况没有任何了解 ,但我已经与其他参与PS3早期的开发人员进行了交谈,并且所有这些都建议最终硬件是与承诺的相比。因此,将这种口径的视觉效果带入PlayStation 3将不是一件小事 。

  Metal Gear Solid 4不仅是一个基本上锁定其原始主机系统的游戏的示例 ,它也是一个标题,它可以从更现代的硬件的资源中受益匪浅,以使我们更接近该原始愿景 - Microsoft通过其合适性团队的某些保存工作来实现这一目标:更高的帧率 ,更高的分辨率,更高的分辨率,更高的分辨率。这就是RPCS3发挥作用的地方。经过多年的工作 ,这款开源PC模拟器几乎可以启动任何游戏,并且在改善原始PlayStation 3标题方面具有出色的壮举 。

  考虑到PS3可以说是借助其细胞处理器 - 索尼,IBM和Toshiba之间的合作 ,这不是在公园里散步。尽管中央的“ PPU ”核心甚至NVIDIA RSX GPU都是相对简单的设计 ,但Cell的潜在功率来自其SPU卫星协调员,能够在当时具有惊人的性能。RPCS3模拟CPU上的SPU,而SPU使用在任何给定游戏中使用的开发人员越多 ,以原始速度模拟游戏的负担越高,更不用的是我们想要达到60fps的性能乘数 。

  这意味着要使Metal Gear Solid 4以60fps运行需要大量的计算能力。为了在此页面上制作此视频,我使用了Core i9 12900k ,而不是在其库存设置中。RPCS3能够利用AVX -512指令集提供的加速机会 - 不幸的是,英特尔已在最新版本的芯片上禁用了这一机会 。值得庆幸的是,我有一个较旧的处理器 ,它确实提供了此功能 - 通过禁用较慢的“效率”内核来访问 。为了满足GPU的要求,我使用了RTX 3090,但我希望较慢的图形硬件将达到相同的结果-PS3仿真被严重限制。

  但是 ,即使这还不够,我也使用了Cipherxof的自定义RPCS3构建的自定义构建,该构建了许多旨在改善MGS4中帧速率的性能提升。对启动游戏的直接印象是非常了不起的:小岛的团队历史上创作了艺术品 ,在高分辨率下保留了其质量 ,而4K则在这些资产中发挥了最佳作用 。16倍各向异性的过滤也大大增加了质量:回头看,PlayStation 3上的纹理过滤并不是此演示文稿和许多其他标题中的特别强大方面。但是,帧速率的巨大改善(帧速率的一致性)使最大的差异造成了差异。确实有一种感觉 ,这是游戏本来可以看出的方式,并且通过较低的输入滞后的更严格的控制也可以使用游戏玩法的好处 。

  也就是说,模拟体验当然不是完美的 - 一些较重的领域表现出明显的性能下降。我花了很多时间调整设置并寻找解决方案 ,但是我无法克服这些序列中的下降。如果您使用这样的显示器,则至少VRR大多数可以解决问题 。令我印象深刻的是,如此多的自定义效果效果很好 - 渲染分辨率的提高也大大提高了阴影质量 - 但是有一系列的错误和视觉不连续性无法完全奏效。在嵌入式视频中 ,您将对我面临的挑战以及遇到的小型错误和问题的挑战有了更好的看法。

  我们找到了TGS 2005揭示预告片的720p分辨率版本,然后使用机器学习来删除压缩工件并恢复原始的60fps 。看看你的想法!

  虽然仿真对PlayStation 3游戏的扩展如何超越原始硬件的范围提供了奇妙的瞥见,但可能存在问题 - 没有相同类型的质量保证 ,即平台持有人完全策划的版本。话虽如此,根据我与模拟器的开发商的对话以及多年来他们克服的许多技术障碍的对话,我认为RPCS3可以提供完整的播放而没有问题的时间问题。即使是现在 ,我们也接近一种感觉就像是本地PC游戏的体验 。

  但是 ,模拟SPU的计算工作仍然意味着要超越原始PlayStation 3的性能,需要一些严重的CPU功率 。许多RPCS3补丁都可以提高性能 - 关键的是降低SPU负载,因此许多这些“优化”涉及删除SPU任务 ,例如GPU后处理。而且有一些几乎没有触及SPU的标题,所以它们已经运行良好 - 恶魔的灵魂是海报的孩子,Ridge Racer 7是另一个。但这是索尼(Sony)的任何官方PS3仿真器面临的基本挑战 ,其针对PS5-仿真 - 仿真仍然极具挑战性,并且肯定基于RPCS3,这超出了当前基因控制台的Zen2 CPU功率 。

  至于MGS4本身 ,重新审视这款游戏令人大开眼界 - 它证实了我怀疑的事情 - 这是该系列中最薄弱的条目。它只是试图回答太多问题,但在过场动画和纳米机器中陷入困境。我在2008年非常喜欢它,但是我认为 ,适当的重新发布需要一些严重的更改 。这也是一种耻辱,因为核心机制非常出色 - 更实际的游戏玩法和过场动画的数量减少,这可能是一次很棒的体验 ,但它的过于不平衡。尽管如此 ,这还是一个值得的实验:我的PC处于高端,但是我经常经历了一些很棒的经验,MotorStorm ,Killzone 3和其他许多人 - 我将继续非常仔细地遵循RPCS3的进度。

发表评论

头条121号 备案号:陕ICP备202505058号-1 sitemap 主题作者QQ:999999