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着陆日:为什么视频游戏和岛屿属于

121资讯 2025年07月15日 21:26 33 仗剑狂歌

  有比岛更漂亮的词吗?实际上 ,切换到拉丁语,甚至更好:岛上的。很难不反思这样的词,甚至很难不带一点月亮 。和我一起度过一两秒钟!岛屿是世界上一种珍贵的空间 ,它提供只能在内部化的东西。在脑海和地图上发现的地方。

  岛屿很特别 。对于入侵的罗马人来说 ,我居住的岛屿,我非常熟悉的岛屿,我什至几乎不再注意到它 ,曾经标记了已知世界的破烂,可怕的边缘 。在其他地方,桑乔·潘扎(Sancho Panza)在唐吉x德(Don Quixote)提供了一个岛屿 ,以此来付出唐·吉x德(Don Quixote)。至关重要的是,就像书中的其他主要主题是感知和误解一样,我想我记得那个应许的岛上从来都不是真实的。不必是 。感知或误解 ,这是一个闪闪发光的想法,这是一个永远瞥见地平线的事物。

  位于真实和完全虚构的地方是视频游戏岛。这些年来,这些地方已经过去了很多时间 。从那以后 ,他们一直在考虑的地方,今年早些时候,我在爱琴海的一个小岛上度过了几个星期。事实证明 ,一个岛上的生活 - 我的意思是一个小岛;我再次感谢我已经住在一个岛上 - 可以对一个人发挥一种魔力。我感觉与我在岛上的地方更加紧密 ,同时我更加了解可能在附近的所有其他潜在地方 。这让我思考了游戏如何使用岛屿以及为什么我热爱这么关注岛屿的游戏。让我们挖掘。

  Digital Foundry的GTA 5时延时 。

  GTA 5是一个岛屿,当我们拉到地图上时,这总是让我感到惊讶 - 与大陆无关。这是怎么回事?对加利福尼亚州最终的命运的评论 ,该命运存在于与美国其他地区不同的盘子上,并慢慢被静止吗?或者,更简单地说 ,作为大海的一种伟大的视频游戏用途之一,作为一个障碍,将您可以访问的东西和无法访问的东西分开?可能是后者 ,但谁能告诉。

  这是障碍物的一部分是在一个单一岛上设置的许多游戏中的一部分,或者是在几个紧密组成的岛屿上 。动物越过,短暂的远足 ,甚至是经典的光环级别的无声制图师?在这里,海洋在碰碰车比赛中有点像后卫导轨:它将您推向后退,并将您重定向到动作所在的地方 。在单岛上设定的游戏通常以延长的时刻进行周边追逐 - 我记得在沉默的制图师的海滩上工作 ,这为您带来了一个整个沙漠岛上的敲门 ,这种自负仍然像魔术一样。这里的边界是海岸线,是一种局限性的表现,以某种方式感觉像自由。短暂的徒步旅行也是如此 ,在那里我经常在(主)岛的边缘进行一些骚动,只是为了使自己想起那个边界内有多少潜伏,在室内等待着多少乐趣 。

  远足。|

  从孤立的意义上讲 ,那是岛屿。但是,真正的视频游戏群岛和岛屿连锁店呢?我认为,群岛做的事情非常特定于想象力 。他们为您带来了一个漫游者 ,可以与您的Iliad一起去。故事变得流动,他们的眼睛吸引了地平线。就像本月光荣的盐纪录一样,故事变得与过渡和无常有关 ,它们的叙述散布在不同的文化中 。

  (萨尔西(Saltsea)对气候变化非常关注,正如今年夏天如此残酷强调的那样,岛屿可能会悲惨地容易受到伤害。该游戏还涉及旅游业影响的主题 - 本身是导致气候变化的贡献 - 在个人上 ,这是我在Aeeean呆在Aeeean中的很多层次。)

  快速更改!您并不总是需要实际的岛屿 。行星可以是一种岛屿。离散的水平是一种岛屿。因此 ,如果您想拼凑出来的流派,群岛的游戏将包括Mirrormoon EP和Starfield之类的东西,以及它的星球跳舞 ,并且还为Super Mario 3D World之类的东西提供了空间,我们将重新回到 。是的,一切都很棒 ,但是当游戏坚持实际群岛时,该怎么办?

  《塞尔达传说:风狂》 。|

  这是我注意到今年早些月早些时候在岛屿连锁店的生活和工作。岛上的生活不断提醒您您可以离开并去其他地方,这提醒人们 ,生活一直在您周围的其他地方发生,世界是由Elsewheres组成的。那是因为您可以看到这些Elsewheres 。当我看着岛上的地平线时,从每个地方都可以看到其他地方的朦胧承诺。它点燃了想象力。丽贝卡·索尔尼特(Rebecca Solnit)写了蓝色的蓝色 ,他说蓝色是“从这里看到的颜色,您没有的颜色” 。我认为,这种可能性和忧郁感。菲利普·普尔曼(Philip Pullman)所说的“相位空间 ”或故事潜力的空间的感觉。在一个岛上 ,这个相空间是巨大的 ,并且变化很大 。

  因此,在一个岛上,我一直被细节和规模的思想所吸引。也许这只是我在我的新地方和不寻常的地方的快感 ,但是我会看到一块岩石从路边的角落爆发出来,在我的脑海中,我从道路上驶走 ,直到我可以想象整个岛屿,模式重复和回声。

  那些模式!在故事中重复,经验 ,冒险和期望的潮汐时刻 。岛屿给你这个。仪式来自景观的现实。也许这就是为什么我热爱群岛上的游戏?一个由岛屿组成的游戏世界是一个无尽新开始的游戏世界,每个涉水都在海滩上重新开始 。这也是一个富裕的游戏世界,其各个空间之间有潜在的联系 。它具有更强烈的在这里而不是在那里的感觉 ,然后前往那里,然后不再在这里。特别是盐的理解。

  刺客的信条奥德赛 。|

  您还可以在刺客信条奥德赛(Creed Odyssey)之类的东西中看到这一点,这是那里最好的群岛游戏之一。这个游戏中的大海就像在电影院中的10次射击一样起作用。您到达海洋 ,突然了解迄今为止您经历的相对微小 。随着它的微小 ,您仍然可以记住它的感受,越过这些山丘并探索那些街道和洞穴。但是突然之间,地平线充满了自己的山丘 ,洞穴和城市,Pynchon称其为自己的“永久性机会”。Ubisoft Games经常因在其中拥有太多东西而受到批评,但是在像Odyssey这样的游戏中 ,开发人员找到了一个完美的模板,可以阐明一个太多东西,使它感到有机 ,必要 。为什么这个地方不应该大?希腊是一个国家,但也令人眼花岛。它正在无休止地变化,无休止地重复 ,重做,重新发明,重新评估自己。

  Wind Waker是另一场比赛 ,该群岛确实适合它 ,这不仅是因为游戏敢于拥有地图的每个正方形的拇指刻画,这是在大自然坚固性中的秩序球员的承诺 。Wind Waker的岛屿是一堆拼图盒。甚至那些不持有地牢的人也是细节和分化的研究。

  背景:在爱琴海居住了一个月后,我可以告诉你 ,我住在可以乘船到达的摩托车,薄饼和海滩上 。生活在岛上的一堂课是该岛自己的细节和模式的一堂课,从渡轮的jaunty casio叮当声中 ,它可以到达港口,到达港口,到达小闪闪发光的晶体 ,这些晶体在铺路板上变得可见,如太阳套装,铺路板 ,这些板块本身是从石头上构建的,这些石材本身就是浪潮,漫游和咆哮的山脊 ,并停在了古老的海洋中 。

  刺客的信条奥德赛。

  在爱琴海的我岛上 ,人们将汽车的仪表板盖住了,因为他们的车停放时。他们有自己的奶酪和香肠,还有一种欧芹沙拉 ,并配以所有食物 。很美味。我在猫岛上,总是让我想起猫,这是迈克尔·马歇尔·史密斯(Michael Marshall Smith)向前的一个社区 ,人类可以参观但不能留下来。就像风狂,带有猪和竹子的起始岛,其龙的栖息地 ,带有锋利的岩石攀岩以及鸟的巢和盛开的炸弹植物的巢穴,其森林天堂,您必须在那里迈出一个令人眼花prea乱的飞跃 ,然后从一块土地上获得令人眼花sp乱的飞跃,从另一个土地上到达另一翼,它被愤怒的碎片猛烈地被愤怒的碎片砸成丑陋的碎片 ,被一个愤怒的黑神砸成丑陋的碎片 。所有这些地方都感到更具体 ,因为它们通过思想和设计彼此分开,通过字面空间和海浪。同时,重复 - 链接在冲浪到沙子工作的上岸涉水 - 强调每次等待他的不同之处。

  作为不同视觉标识或不同类型游戏的岛屿 ,在镇压之类的东西中也会出现 。一个岛将是非常城市的,另一个岛将与渴望的岩石和森林共享其城市空间。这个岛是关于这个岛的,那是那个岛:这样一来 ,超级马里奥3D世界的离散阶段是临时规则和gi头的岛屿。难怪这种设计将如此精美地转化为Bowser的Fury之类的东西,在那里,舞台再次成为字面的岛屿 。一个岛上的岛屿!投入类似怪物的探险之类的东西 ,这种岛屿的使用变得更加清晰。现在,每个岛屿都是不断发展的拼图设计中的新皱纹,这是游戏本身新兴语法中的新短语 ,令人惊讶,但最终是和谐的。

  怪物的探险 。|

  这种分离感 。像刺客信条一样,风沃克的岛屿为游戏带来了新的生活 ,同时揭示了所有游戏在实际的位置上建立空间和中间区域所需的方式的真相。这两种游戏还强调了群岛在序列破裂的潜力中提供的乐趣 ,因为您并不理解您发现的东西,因为您并不是真的要找到它。

  岛民|

  实际上,这可能很棒 。我记得在Wind Waker中涉水 ,发现一个带有一个小屋的岛屿。目的和意图似乎到处都是可见的,但是什么目的,意图?实际上 ,这还不是这个岛的时间,但是我仍然很高兴在那个无用的时刻找到了它。我必须意外地享受游戏,让玩家在准备好之前就可以使用一些东西 。当这种情况发生时 ,它也会变得如此真实,如此意外地接近现实生活,在这里 ,并非每个纪念碑都具有直接的含义或目的,而有时事情有时只是在那里。

  在那里,然后不在那里。这也是岛屿 。在岛民中 ,我特别喜欢战术城市建筑商 ,您的工作是用人类的生活,塔,正方形和喷泉填补一个岛屿。然后 ,一旦完成,您的奖励就是您必须继续前进 - 向外,向外 ,到另一个更大的岛屿空间,整个过程都重复。而且,您知道您永远无法返回 。这是扳手。

  Tchia的虚构群岛基于新喀里多尼亚 ,开发商Aweceb的创始人Thierry Boura和Phil Crifo长大。

  最后,每当我想到岛屿上,埃里克·查希(Eric Chahi)的热力学鱼缸都会想到岛屿 。在以后的水平上 - 最好的层次 - 您的浮动上帝以一小块岩石在巨大的海洋中松散而开始 。您可以从岩石上哄骗熔岩 ,然后用它在整个岛屿链中绘画,以便您的信徒可以从地图的一个部分到另一个岛。最后,游戏已经达到了一个视角 ,您不仅要探索岛屿 ,还可以用天体的刷子将它们拖入。

  “天堂是一个岛屿 。地狱也是如此。”我在朱迪思·施拉兰斯基(Judith Schalansky)的美丽,牵强的书《偏远岛屿:五十个岛屿:我没有去过而永远不会愿意的五十个岛屿》中发现了这条线。像我这样的游客踩踏而遭受的斗争,偷窃或简单地折磨 。

  岛屿是很多事情。但是 ,当我想到数字或其他其他岛屿时,通常会有那个黄金时刻:到来和到来的希望仍然存在。该岛出现在地平线上,然后您在冲浪 ,在沙滩上,到新的地方,又熟悉且错过的地方 ,非常需要 。“着陆日 ”是在头部定居的短语。这是古埃及人在死亡的那一刻的讽刺术语,但是由于我在荷马的一本书中首次遇到了它,所以它总是与到达我脑海中的岛屿上有关。海的喷雾让位 ,但永远不会完全忍受 。即使在坚固的岩石上走上了立足点,您仍然可以听到同样的海洋蓬勃发展和冲向背景,并随着它的流逝摇动心脏。

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