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Ghostwire:东京最多具有10种图形模式 - 因此,这是最好的?

121资讯 2025年07月12日 09:24 31 泰宁

  Ghostwire:东京看到备受赞誉的日本开发人员探戈游戏工程会在新的方向上引人注目 。首先,它是实际的下一代/当前代表独家 - 仅在PlayStation 5和PC上可用 ,可以利用诸如硬件加速射线跟踪之类的尖端功能。其次,开发人员已经基于IDTECH的内部STEM引擎转移了,而是偏爱虚幻引擎4。总的来说 ,这是一个很好的举动 - Epic的技术与该开发人员的独特视觉融为一体 ,提供了一款漂亮的游戏 。在今天的报道中,我们将专门研究PlayStation 5,然后在单独的作品上移动到PC上 - 肯定有很多涵盖 。尽管有六种“官方 ”图形模式可供选择 ,但实际上总共有一个非官方的十个。

  首先,我想对整个游戏分享一些印象。向虚幻引擎4的转变使我感到惊讶,但不如核心设计本身 ,而核心设计本身就是令人惊讶且详细的世界探戈游戏工程的创造,而是集中在一个概念上,这种概念在大自然上非常类似 。是的 ,有一条主要的任务途径,但它也是一款富含侧面任务和其他可探索元素的游戏,并以UBI风格的偶像贴合地图为后盾 ,淹没了。这不是我的口味,但我知道很多人都喜欢这种体验。

  在从工作室的先前的邪恶中,这是一款第一人称游戏 ,在其游戏机制方面非常赞扬它 - 我喜欢它的第一人称动画 ,并以Superb Motion Blur增强了它 。但是,我真正希望可以改善的区域是控制器响应,感觉泥泞和缓慢。Ghostwire:东京因输入滞后问题而受到批评 ,但我不确定这一定是这样,而模拟棍棒的加速/减速曲线对模拟棍棒的调整很差。可以在功能丰富的菜单系统中使用自定义,但是它仍然不足以使界面进入舒适的响应状态 。

  约翰·林格曼(John Linneman)和亚历克斯·巴塔格利亚(Alex Battaglia)联手分享了他们对Ghostwire的技术构成:东京的想法。

  继续进行游戏的视觉构成 ,Ghostwire:Tokyo是围绕着雨水浸泡的Cityscape建造的,该景观是为硬件RT反射量身定制的 - 这正是您在游戏质量模式下所获得的,这不仅仅限于水坑:更加散布的反射:在粗糙的材料上也存在更多的散布反射。这里唯一的缺点是映射到透明表面的反射(例如玻璃)落在屏幕空间反射或立方体图上 。硬件RT也被部署在阴影上 ,但是非常有选择地:有​​些对象使用RT,而另一些对象则不使用。

  通常,在PC上是相同的 ,其中相同的硬件RT效果也适当,尽管精度更高。从这个意义上讲,PS5在质量预设方面“低于低” ,但看起来仍然很棒 ,以至于无法通过访问可以增加进一步可扩展性的控制台解决方案而错过了PC用户 。这适用于虚幻引擎的SSGI - 一种基于屏幕空间的全局照明解决方案,该解决方案使用软件射线跟踪 。同样,它在两个版本上都存在 ,但是PS5的精度效果较低,大概是为了提高性能。

  我早些时候谈到了六个不同的渲染模式,这实际上会导致10个不同的选项可从60Hz和120Hz显示选项中进行选择。最终 ,它非常简单 。Ghostwire:东京具有质量和性能模式,以及HFR(高帧速率)变体。在HFR模式下,用户可以选择与V-Sync接合或将其完全关闭。这些额外的选项是针对120Hz屏幕设计的 ,但是在这里,其他四个“非官方”模式启动:您可以在PS5仪表板上关闭120Hz支撑,并强制控制台将HFR限制为60fps 。

  质量和性能模式之间的关键不同之处在于包括硬件加速射线跟踪。

  让我们更详细地分解这些模式。它从60Hz质量模式开始 ,该模式的运行量为30fps,并提供最高分辨率以及硬件RT效果 。这款游戏中的像素计数至少是由于重大的后处理而具有挑战性的,但似乎提供了1800p的图像。它看起来很棒 ,但是存在一个关键问题 - 框架示威不一致 ,这意味着我们想要的锁定的33.3毫秒的框架持久性不存在 - 还有16.7ms和50ms的框架时间,添加了不必要的Qu缩影并实际上使Ghostwire:Tokyo运行速度比实际较慢。因此,除非这种事情不会打扰您 ,否则我不能推荐这种模式 。

  接下来是60Hz性能模式。同样,像素计数是具有挑战性的,但结果表明 ,大约1440p区域(似乎使用AMD FSR可以将静态分辨率提高到2160p),而射线跟踪效果已残疾。动态分辨率缩放可能有效,但是如果是 ,我期望的性能要比我们获得的更好 - 它非常不稳定,很少锁定每秒60帧 。在60fps以下的倾角的性质使得PS5即将到来的变量刷新率(VRR)显示支持确实可以对游戏的流动性产生深远的影响 。

  下降了两种模式,四/八个要走!HFR主要设计为120Hz显示屏 ,解锁帧速率,使游戏的运行速度超过60fps。HFR质量模式保留了硬件RT支持,以看起来像1080p的分辨率运行 ,并且似乎徘徊在60-70fps左右 ,但可以下面浸入。HFR性能模式保持相同的分辨率,但可以删除RT,这意味着除了最特殊的情况以外 ,帧速率通常在60fps的北部 。两种HFR模式都可以选择V-sync On或OFF:前者降低了整体性能,后者以牺牲真正丑陋的屏幕上的牺牲为代价。

  HFR模式下降到大约1080p并解锁帧速率,打破了120Hz屏幕上的60fps屏障。值得一看 ,但V-Sync Off选项并不是特别有吸引力 。

  然后是非正式的HFR选项,您可以通过在PS5仪表板上禁用120Hz支持来访问。这将这些模式限制在60fps,并为您可能获得的表演水平提供了最紧密的锁定。同样 ,忽略V -sync Off选项 - 它确实很丑陋 - 并坚持使用V -Sync 。尽管删除了RT功能和较低的分辨率,但HFR性能模式限制为60fps是最顺利的体验,但总体上是最佳平衡 ,我建议您使用HFR质量模式,但是只有当您的PS5控制台未产生120Hz输出时,这意味着如果您拥有120Hz屏幕 ,则可以在控制台的前端上进行禁用。如果分辨率和模式的范围听起来令人困惑 ,那就是。Tango Gameworks可以很容易地将其更改为更简单,更具解释的选项 。

  总而言之,有很多值得称赞的Ghostwire:东京 - 但我确实觉得需要做更多的工作。需要查看控制器的响应 ,而游戏的30fps帽实现确实应该是固定的:据我们了解,该问题在4年前就解决了,所以为什么它像Ghostwire一样呈现:东京有点谜。60Hz性能模式不是很稳定 ,似乎在等待VRR发生时,也许应该引入动态分辨率缩放系统(或者如果已经在其中,则调整了范围) 。该游戏并不是我所期望的 ,但显然是一个高质量的发行版 - 它只需要更多的技术抛光剂即可允许游戏玩法发光 。

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