天堂中的陌生人:《最终幻想起源》 - 技术上以低于标准的表演来看
天堂的陌生人:《最终幻想起源》是忍者队的最新动作游戏 ,它是原始《最终幻想》的前传 。早期的报道表明,不应该期望技术震撼力,但是作为似乎在Nioh引擎上建立的新的全价格最终幻想冒险 ,潜力是有趣且值得的。
问题在于,该技术明确可以追溯到核心渲染元素,让人联想到PlayStation 3/Xbox 360 ERA。即使这样 ,我们的游戏机上提出的需求也很明显 。发现任何能够提供锁定60fps的机器被证明是非常困难的经历。在任何当前流程机器上都不可能使用PS5上的PS4 Pro代码接近。但是,值得注意的是,Xbox One X从所有可用选项中最接近锁定的60fps,尽管它具有所有最后一代机器和–不可思议的–在Xbox系列中也是如此 。
但是 ,让我们回到技术以及渲染器中的“过时”元素的含义。大多数现代标题都使用多种技术来近似光与不同材料相互作用时的行为方式。例如,光反弹通常通过全局照明系统进行模拟,并且在照明计算中使用其他值(例如反照率 ,反射率和粗糙度)来模拟表面质量,也称为基于物理的渲染。天堂的陌生人似乎并不具有这些系统 - 或者,如果它们在那里 ,它们的实现不是很好 。视觉设计还可以追溯到第七代时代–激进的镜面色彩分级是游戏的名称,几乎让人联想到虚幻引擎3版本。结合后处理效果不佳,并且在区域之间有些亮度差异很大 ,这里的呈现并不强。
天堂中的陌生人:最终幻想起源 。每个控制台都覆盖了,让我们说这是一段旅程。
公平地说,有一些积极因素。在PlayStation 5和Xbox系列X上 ,模型细节相当高,并且具有不错的几何密度,尤其是室内环境;尽管纹理细节并没有完全稳定,并且室外区域被奇异的照明选择所困扰 。最后 ,大多数偶然物体(桶,桌子,锅和其他物品)都是可破坏的 ,并且在击中它们时会令人满意地瓦解。诸如支柱之类的较大物体有时也是可破坏的,并且在发动机驱动的过场动画中有一些看起来好看的预算破坏动画。
天堂的陌生人是一个过时且不一致的头衔,但从根本上看上去并不是一个糟糕的标题 ,但图像质量具有挑战性 。每个控制台有两种模式,有利于分辨率或性能。但是,这两个都针对类似的决议–只是性能模式中的动态分辨率范围更宽。PS5和X系列瞄准在两种模式下的4K输出目标 ,而S系列的目标为1080p 。但是,实际的图像质量值得怀疑,因为游戏使用了图像质量技术的集合 ,这些技术并非特别有效。
对于初学者来说,没有暂时性的抗氧化剂,因此图像非常不稳定和混乱。资产和艺术品相对详细,具有强大的镜面元素 ,因此游戏玩法中有很多微光。尽管覆盖范围不是很好,但似乎确实有某种形式的AA(可能是后期过程) 。微光是常见且透明的元素(例如头发)没有抗氧化的覆盖范围。其次,棋盘技术似乎在带有讲述人工制作的高级机器上有效 ,突出了质地差的细节。当Drs生效时,使事情变得更糟是一个较差的升级解决方案;尽管这可能与棋盘板有关,而分辨率较低 ,但S系列不提出这些问题 。
当我们进入平台比较时,这只是问题的开始。本质上,天堂中的陌生人似乎有两个不同的视觉功能集–一个针对PlayStation 5和Xbox系列X的目标 ,另一个针对的是最后一代平台,以及(不幸的是)Paradise模型和纹理细节的S. Stranger Snester在S系列和传统游戏机上已大大降低,并且在质地质量和多边形计数方面具有从根本上简化的环境细节。很难夸大游戏在系列S上的外观 。这通常看起来像是PS3或360的最后一代游戏 ,而某些纹理在PS2标题中不会看起来不合时宜。它背后的大多数细节和艺术意图都消失了。
平台之间最奇怪的区别是,Xbox系列X和S上的环境闭塞的总体上也许具有强大且相当不错的环境闭塞效果,而在Xbox系列机器上,环境闭塞在某些场景中受到更大的限制 ,并且似乎完全不存在 。就目前而言,天堂的陌生人在微软现任机器上看起来很奇怪而简单。
性能也是有问题的,即使在最强大的机器上 ,也无法实现每秒锁定60帧的能力。在PS5上,两种视觉模式都针对60fps,但在实现它方面都没有特别好的工作:在典型的游戏玩法中 ,性能模式经常降至50年代,大多数战斗都会遇到某种形式或另一种形式的性能下降,而完成的表现使最糟糕的罪魁祸首移动 。更糟糕的是 ,遍历期间有超过100毫秒的零星挂钩,可能与资产流有关。分辨率模式通常相对于性能模式而差不多。50-60fps在遍历中很常见,而战斗中的典型读数为40-50fps ,并且大型挂钩仍然有些常见。它与性能模式没有质量不同,但确实稳定的稳定性明显较小 。
寻找一个锁定的1080P60?仅Xbox One X似乎能够使用,尽管S系列S系列的资产质量很大。
顺便说一句,实时过场动画在所有平台和模式上以30fps的速度运行 ,图形模式之间具有相似的视觉设置。一些最初的过场动画似乎确实是预渲染的,但其余的大部分似乎是实时运行的 。尽管这些序列被框架调整问题所吸引,但在这里大多锁定了30fps ,因此有时它们看起来有些断断续续和不一致。
Xbox系列X和S的配置有些不同。性能模式仍然针对60fps,但分辨率模式现在以30fps的速度运行 。性能模式与PS5非常相似,尽管我无法在Microsoft游戏机上复制一些较大的帧速率 ,但战斗通常将框架速率推入50s。我可以想象,一些不明智的球员可能会发现他们很有趣,但是不断的帧速率下降确实损害了我的经历。系列游戏机上的分辨率模式似乎确实在30fps的情况下运行 ,没有许多与性能相关的倾角,但框架式启动不一致 。这可以作为节奏不佳的帧或一次性50ms框架,然后是16.7ms的帧。在游戏玩法中 ,这很烦人。在框架调整问题之间,通常会有10-20秒的延伸,因此这并不是一个持续的刺激,但确实确实损害了Microsoft机器上分辨率模式的响应能力和视觉一致性 。
有什么方法可以获得稳定的性能?是的 ,但只有严重的权衡。通过在向后兼容的PS5上运行PS4 Pro代码并选择性能模式,您可以在游戏玩法中获得近锁定的60fps。不幸的是,这是一个巨大的视觉效果:分辨率一直降至720p ,使游戏看起来很模糊和泥泞。更糟糕的是,资产质量一直降低到系列S标准 。这是一个很难做出的选择 - 这里的削减幅度很大 - 但它的确表现出色。但是,PS5上有一个“隐藏 ”模式。通过将控制台设置为1080p输出并重新启动游戏 ,您可以访问本机1080p模式 。这种模式似乎以直型1080p输出运行游戏,而没有棋盘格的迹象。帧速率比性能模式好一些,但是在大多数战斗中 ,性能悬挂在50年代中期。不幸的是,倾角仍然很明显 。
如果将PS5设置为前端的1080p分辨率,则将获得本机1080p的演示文稿。但是 ,即使这也不能锁定为60fps。运行PS4 PRO应用程序的功能更好 - 但是您可以使用720p分辨率 。
我还查看了最后一代游戏机,其中PS4和Pro保留分辨率和性能模式,而Xbox机器...不要。根据控制台和模式,分辨率可以进行潜水 ,在720p至1080p之间运行,而资产质量就像所有最后一代机器上的Seriess质量一样。有趣的是,PS4 Pro和Xbox One X的表现相当出色 。该专业人士在典型的性能模式下以偶尔的倾角在典型的游戏模式下保持接近60fps ,分辨率模式可提供30fps的游戏玩法,并在战斗中大幅下降。一个X提供了非常一致,可靠的60fps更新 ,感觉非常好 - 到目前为止,本机游戏机版本中表现最强。它看起来与系列版本非常相似,但很少掉落框架。一个X可以胜过X和PS5的表现似乎很奇怪 ,尽管降低的分辨率和资产质量肯定在这里有所帮助 。
PS4和一个S的表现不太好 - 前者的性能模式在30-60fps之间波动,在战斗和遍历期间频繁和硬倾。分辨率模式针对30fps,但经常错过它 ,在20fps左右触底。Xbox One S在性能模式下与PS4相似,但较宽的性能范围在20至60fps之间 。这不是很好 - 基本控制台是可以播放的,但仅仅是可播放的。这里的性能非常差,但我担心来自现代发行的结果甚至更糟糕。至少增强机器的功能合理 ,尽管资产保真度和图像质量仍然有些糟糕 。
最终,天堂的陌生人:《最终幻想起源》是一款令人困惑的游戏。从视觉上看,这是一个将合理详细的艺术品与看起来过时的渲染技术相结合的倒退。有些区域看起来有些花哨或通用 ,但其他区域实际上看起来不错 。期望应适当设定,但肯定有一些值得欣赏的东西,尤其是在一些更令人回味的内部区域。令人遗憾的是 ,有太多的技术失误和问题使经历发生了很多 - 而且,为什么S系列获得最后一流的视觉功能集尚不清楚,但这是不受欢迎的和不可接受的。这些问题是不幸的 ,因为游戏本身具有一个足够有趣的概念 - 它像黑暗之魂和魔鬼一样哭泣的角色动作游戏之间的混合方式,散布着一系列的小队策略 。忍者队在这里知道自己的东西,至少在我忽略游戏的图形和性能问题时 ,我很喜欢自己玩的东西。
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