任天堂开关没有人的天空:一项英勇的努力 - 但妥协的削减太深了
没有人的天空有一个非常强烈的救赎故事。该游戏最初于六年前发行 ,以广泛批评缺少的功能,夸张的承诺和贫瘠的内容,此后就大大扩展了这款游戏 - 带来了转变的体验 。如今,这是一个备受赞誉的沙盒标题 ,具有丰富的自定义和基础建设潜力……这使我们进入了新的Switch版本。
与原始PS4版本不同,必须在此处正确校准期望,因为开发人员Hello Games已承认至少在此初始版本中削减了两个关键功能 - 多人游戏和定居点。早期的镜头似乎并不是特别令人印象深刻 ,但是您手掌中几乎无限的宇宙的前景可能足以抵消这一点。那是一个值得的港口吗?还是没有人的天空对于任天堂的混合游戏机来说只是“太大”?
没有人的天空是一个引人入胜且独特的标题 。从根本上讲,您所看到的大部分都是基于程序生成的 - 世界几何,天气 ,动植物以及纹理以及根据预设种子代码实时生成。有些元素确实重复,例如纹理斑块或某些物体或身体部位,但是这里有很多种类。该技术用于创建高度开放式的沙箱 。精选的内容相当有限 ,但是玩家可以旅行恒星,建立大量基地,分类新物种和行星 ,或者撕裂可变形的基于体素的行星地形。无论如何,没有人的天空并不是一个铁杆太空模拟,但它比Elite and Eve Online之类的游戏更具触觉,平易近人和立即引人入胜。
任天堂开关上没有人的天空 - 数字铸造技术评论 。
但是 ,所有这些技术 - 最初是为了适合PS4和游戏PC的功能而建造的 - 似乎并不是对移动芯片组特别好处。从视觉上讲,此版本并没有给人留下深刻的印象。Switch利用了几乎所有屏幕元素的激进抽签 。大部分水平的几何形状在近距离捕捉到位,随着玩家的临近 ,巨大的阴影图覆盖范围很粗糙。当在行星的表面上飞行时,这一切都变得更加明显,那里的几何问题似乎特别令人震惊。尽管灌木丛和小植物仅显示出非常靠近玩家的 ,但较大的叶子元素确实可以相当远 。
资产通常是低质量的,尤其是质地。期望大多数物体看到矮胖的几何形状和汤质感。风格化的艺术风格使这种刺痛少一些,但是在查看细节上的细节时仍然相当明显。其他地方有各种各样的奇特削减:体积云看起来很痛苦 ,简单且低分辨率,角色动画的运行速度降低了,距离玩家不远 ,并且某些低分辨率的阴影在中距离上以高度分心的方式闪烁 。总体而言,视觉设置使游戏有时看起来很混乱且不稳定 - 这对游戏的粗略图像质量无济于事。
没有人的天空使用taa,但覆盖范围并不是很好。许多屏幕元素,尤其是与某些效果相交的元素 ,展示了尖锐的锯齿状边缘 。更糟糕的是,该图像似乎始终闪烁,几何边缘上分散了像素运动。TAA似乎对游戏的纹理也没有多大作用 ,当以某种角度观看时,它们会被混为一谈。在其他平台上的更高分辨率下,没有人的天空taa可以正常工作 ,但是如您所料,这里的渲染目标非常有限 。在停靠游戏中,我们正在寻找1152x648的分辨率 ,而便携式模式下降到896x504。
Hello Games在许多方面都没有男人的天空 - 绘制距离,纹理质量,分辨率以及 - 如这里所示 - 几何细节。抗氧化质量也很不幸 。
可以预见的是 ,停靠的模式在这里票价更糟,并且不稳定的基础图像因低分辨率处理而加剧了不可证实的TAA。在一台大型电视上,结果根本无法很好地表现,游戏与Switch上一些最糟糕的罪犯保持一致。平板电脑大小的720p屏幕在一定程度上最小化了这些问题 ,但我没有发现便携式模式,尤其是在视觉上引人注目的 。在某些场景中,减少的分辨率确实使闪烁在移动游戏中脱颖而出 ,从而产生了粗糙的结果。在图像质量之外,这两种模式似乎确实是相同的。
从性能角度来看,正如您所期望的那样 ,我们正在寻找带有V-Sync盖的30fps目标。通常,虽然只是四处走动,但您可以期待大部分时间更新30fps 。但是 ,存在相对频繁的帧速率下降。通常,这些发生没有明显的原因 - 短峰值约100ms或延长到20年代上方。即使只是四处走走,也可以将框架速率稍微提升到20年代中期 。更复杂的动作 ,例如向生物开火或炸毁地形,可能会引起类似的问题。当行星和太空之间过渡时,您还会看到一些非常艰难的口吃。当没有人的天空落下框架时,框架速率盖确实会破裂 ,使口吃更加明显 。
不过,在大多数情况下,这就像它一样糟糕。框架速率通常很差 ,只是游戏感觉不稳定,而FPS下降了一次,甚至在镇静区域中弹出一次。我敢肯定 ,这是一个很难优化的游戏,尤其是在像Switch这样的低功率平台上进行的,可能是世界一代在某些时刻特别沉重的情况 ,因此并不令人惊讶 。
性能可以相对顺利,尽管有一些不受欢迎的口吃。
但是,有一个最糟糕的场景值得覆盖。没有人的天空包含一个广泛的基础构建界面 ,您可以通过该界面进行基本上的尺寸限制的东西 。我确实发现较小的基地可能大部分都可以运行 - 我确实遇到了一些较小的帧速率问题,上面放了几十个,但从常规的游戏玩法中没有什么可以脱颖而出的。
然而,使复杂性提高了 ,您绝对会使游戏崩溃。偶然地放下电磁发电机导致框架速率悬挂在20年代中期,并且在继续建造几分钟后,我完全将其倾斜。此后几片刻 ,屏幕上覆盖着图形故障,迫使重新启动 。我几次复制了这个问题,包括在设置中打开了“基本复杂性限制 ” ,这似乎只将玩家限制为几千个建筑物。不过,在此之前,我们最终遇到了打破游戏的图形问题 ,因此该选项是多余的。
一般而言,便携式模式似乎大致相同,在典型的游戏和复杂场景中 ,它们的跌幅相似 。我在停靠模式下测量的所有怪癖似乎也适用于这里,包括基本建筑灾难。相反,游戏的PS4版本或无锁30fps。我确实注意到进入星球的气氛时一些非常小的框架率问题,但是除此之外 ,该游戏在一般情况下表现良好,无论我尝试什么,都可以保持30fps 。基础建设也可能在这里引起问题 ,但是我实际上无法让游戏弄清楚,即使具有类似复杂的基础构建,框架率仍然保持在20-25fps的范围内。
在开关时 ,更具挑战性的场景可能会非常糟糕,而基础建造可能是灾难性的。
最终,开关上没有人的天空并不是一个坏港口 。这是针对PS4和Xbox One的30fps的苛刻游戏 ,因此,我完全希望看到广泛的切割。但是,游戏的广泛开放性具有长期 ,不间断的视图确实突出了这里的视觉让步。弹出式和低分辨率使许多场景看起来贫瘠且混乱 。当您大大减少细节并以低于720p的分辨率运行游戏时,没有人的天空看起来并不令人愉悦。还有其他问题 - 削减内容会受到伤害,尤其是缺乏多人游戏。与朋友一起玩任何男人的天空可能会爆炸,如果可能的话 ,我真的很想在将来看到这一点。解决方案的损失也刺激了,也许暗示,如果他们在技术上征税 ,则开关可能会错过未来的内容扩展 。
没有人的天空也是一个完整的标题。我通常不会对此有太多问题,但是游戏在其他平台上一直在销售,并且在过去两年中一直在游戏通行证上。显然 ,这将是一种口味问题,但我认为,对于只有偶然兴趣的玩家来说 ,这里的要价可能太高了 。但是,那些真正致力于无人天空的球员呢?对于那些人来说,这对于便携式无人天空固定是合理的买入 ,尽管切割室的其他功能之一是交叉进步。这意味着即使您已经在PC或其他控制台上投入了无数时间,即使您有无数的时间。
最终,这是一种享受任何人的天空的可服务但一流的方式 。妥协很多是:剪切的视觉效果,性能差 ,功能降低以及偶尔出现的图形故障。也许像最初的PS4版本一样,该版本会随着时间的流逝而变成更好的东西。但是就目前而言,最好建议那些已经是认真的粉丝的球员 - 并且可以忍受妥协 。
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