DF周刊:新的PS5 Pro GPU详细信息出现 - 包括2.35GHz Max Boost时钟
A new week and a fresh Monday brings with it the hopefully welcome prospect of a new episode of DF Direct Weekly - and this week, the team sit down to discuss topics as diverse as Starfield's planned performance upgrade for Xbox Series X, the latest Switch 2 rumours, more path tracing in Capcom RE Engine titles and some new information on the PlayStation 5 Pro's GPU - such as a max clock speed of 2.35GHz.
这是我今天要关注的PS5 Pro图形详细信息 ,因为这些信息对即将到来的控制台呈现了有趣的新灯光 - 并且可能会对GPU性能和与现有PS5的后退兼容性的某些问号提供清晰度 。泄漏的规格(源自索尼开发人员门户网站)表明,PS5 Pro具有30个WGP(工作组处理器),可提供33.5个绩效。这与标准型号相对,其18 WGP提供了同等的10.23 teraflops。
从表面水平上讲 ,这是性能的额外227%,只是相同的索尼文件仅表明实际游戏吞吐量的45%。解释的一部分来自RDNA 3体系结构,其双发出的FP32支持使所处理的指令数量翻了一番 ,但通常不会两倍的游戏性能 。
请与我们的赞美一起欣赏DF Direct Weekly#161的视频。
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但是,除此之外,关于与标准PS5的向后兼容性支持存在混乱 。我们知道 ,PS5具有36个计算单元(每WGP两个CU),最大运行2.23GHz。但是,“反向工程” PS5 Pro的33.5tf Figue提出了2.18GHz时钟的60 cus ,低于标准模型的时钟。那时,有些事情并不是很有意义的,有些人暗示新控制台实际上具有56个CU,有四个残疾人 ,这将提供更高的时钟以达到33.5TF的速度 - 也许在此过程中,可以提供一个更适合PS5游戏兼容性的硬件平衡 。
我们看到的最新细节 - 索尼最近的开发人员披露的一部分 - 似乎在一定程度上整理了差异。标准PS5以5-4-5-4的配置在两个着色器发动机/四个着色器阵列上具有18个WGP,而在8-7-8-7设置中 ,PRO确实在两个着色器发动机/四个着色器阵列上具有30个活动WGP。因此,这两个控制台都具有四个停用的CUS-这是新机器中60个CU的确认 。
这意味着在2.18GHz区域中的GPU确实表明33.5TF确实表明稍低的时钟速度 - 可能是总体操作的情况,但是新信息还表明 ,PlayStation 5 Pro可以提高其高于其标准对应物,最大为2.35GHz(理论最大36.1TF)。但是,与原始PS5相似 ,系统性能受到电源天花板的限制,因此,GPU最大程度地达到最大的游戏 ,只有某些游戏才能提高这一高度。考虑到标准PlayStation 5游戏的计算功率的过度,我们必须假设一般时钟速度的略有降低(不到3%)可能没有什么区别,而“ Ultra Boost ”模式应该为现有标题提供更多的图形吞吐量 。
新GPU的缓存结构在某些区域发生了变化。每WGP的L2缓存的4MB保持不变,而L1则从128KB增加到256KB ,以适应每个着色器发动机的大量计算单元。L0缓存也从16KB提高到32KB,索尼说这是为了适应更高的射线追踪性能。
在其他地方,PlayStation 5 Pro的GPU演变为包括原始控制台省略的DirectX12最终功能 - 因此 ,包括对可变速率阴影的硬件支持,以及Hybrid MSAA的额外功能 。RDNA 1和香草PS5中发现的原始着色器功能得到了对网格着色器的全面支持,希望可以看到更多非常有用的功能的广泛采用。索尼指出 ,此功能对PC API的更严格要求不再是问题。
从具体细节中回来,我仍然令人惊讶的是,计算单元增加了67%的增加 ,只有大约45%的额外性能,但与PS4 Pro vs PS4相似,增加的计算并不能以线性的方式扩展随着游戏性能的提高 。例如 ,内存带宽仅比PS5到PRO的29%缩放约29%。我认为,我们需要更整体地研究专业人士的实际结果,而PSSR的升级可能对索尼和NVIDIA DLSS一样具有变革性。
亚历克斯·巴塔格利亚(Alex Battaglia)最近在NVIDIA DLSS和Intel Xess的最新版本的视频中展示了质量级别的索尼应以自己的PSSR为目标 。
额外的计算功率与基于机器学习的重建相结合已被证明是PC空间中有效的组合,并且两者都应在图像质量和性能方面表现出对标准控制台的明显和明显的改进。索尼似乎还为开发人员提供了一个更容易的路线 ,可以通过PSSR对现有的PS5游戏进行翻新 - 我希望其所需的输入与FSR 2使用的输入相似。因此,额外的分辨率和更有效的重建技术可能会改变游戏方式 - 尤其是对于那些60fps的性能模式而言,这是Vanilla PS5努力挣扎的60fps性能模式 。将PSSR添加到现有游戏而不迁移到最新的Sony SDK上的能力也将极大地帮助恢复这些较旧的游戏以增加支持。
在Pro的设计中 ,显然也有一些经验教训:我宁愿在当时喜欢PlayStation 4 Pro,但是开发人员面临的问题和挑战。太多的游戏简单地提供了与Vanilla PS4版本相同或稍微调整的体验 - 只是以更高的分辨率运行(1440p vs 1080p被证明是常见的) 。我与之交谈的开发人员对不得不提供4倍密度的分辨率的开发人员只有512MB的内存,并且并不完全相信索尼的棋盘渲染技术。PS5 Pro看起来完全是一个更加稳固的软件包:足够的计算功率在需要时增加分辨率 ,但是有希望能够从1080p输入中提供令人信服的4K结果。
这次,索尼没有新的显示器来证明游戏机升级的合理性,因此可以证明这一切都可以证明PlayStation 5 Pro的想法 - 但我还记得一旦我看到了肉体中的演示 ,我也对PS4 Pro的4.2TF GPU的结果印象深刻,我真的迫不及待地想知道这款新机器的能力。
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